مهم ترین تغییرات بلندر 2.91 - توت لاین

مهم ترین تغییرات بلندر ۲.۹۱

مهم ترین تغییرات بلندر ۲.۹1

اگه هنوز سراغ نسخه 2.91 بلندر نرفتید بهتره همین حالا اینکار رو انجام بدید! چون این نسخه اگرچه تغییرات و ویژگی های کوچیکی رو در برمیگیره ولی قطعا میتونه یک تجربه کاربری بهتر رو به دنبال داشته باشه.

رابط کاربری جدید در بلندر 2.91

ویژگی های جدیدی که به پنجره Outliner اضافه شده، این پنجره رو کاربردی تر از همیشه کرده.در نسخه 2.91 شما میتونید با راست کلیک روی کالکشن ها، برای اون ها رنگ انتخاب کنید که اینکار به نظم و ترتیب دادن به پنجره Outliner و پیدا کردن سریع کالکشن ها خیلی کمک میکنه. با کلیدهای جهت نما از کیبرد میتونید آیتم های درون پنجره رو باز و بسته کنید، مودیفایرها (modifiers) و محدودکننده ها (constraints) رو خیلی راحت با کشیدن و رها کردن بین آبجکت ها جابجا کنید و یا نمایش اون ها رو در ویوپورت فعال یا غیرفعال کنید.حتی میتونید با کشیدن و رها کردن آبجکت ها از پنجره Outliner به پنجره view اون ها رو تکثیر کنید!

مورد جالب دیگه این هست که وقتی در حالتی غیر از حالت object mode قرار داشته باشید، آیکون مربوط به اون حالت مثلا حالت ویرایش (Edit mode) یا حالت اسکالپتینگ (Sculpt mode) کنار اون آبجکت و در سمت چپ پنجره نمایش داده میشه. جالبتر اینکه سمت چپ آبجکت های دیگه یک نقطه اضافه میشه که با کلیک روی این نقطه ها، میتونید آبجکت رو به حالتی که در اون قرار داشتید مثلا حالت ویرایش یا اسکالپتینگ ببرید و اگه کلید Ctrl رو از کیبرد نگه دارید و روی نقطه ها کلیک کنید میتونید چندین آبجکت رو همزمان در یک حالت قرار بدید.

به پنجره Properties یک نوار جستجو اضافه شده که وقتی عبارتی رو در اون جستجو میکنید، نتایج مرتبط با جستجوی شما رو نمایش میده.

یک امکان ساده ولی کاربردی هم به بیشتر بخش های بلندر اضافه شده که کمک میکنه خیلی سریع آیتم ها رو به مقدار پیش فرض برگردونیم.کافیه در حالیکه نشانگر موس روی اون آیتم قرار داره کلید Back space رو از کیبرد بزنیم.از این امکان حالا میشه توی مودیفایر ها هم استفاده کرد. البته هنوز روی نودها (Nodes) خیلی درست کار نمیکنه ولی احتمالا توی نسخه های بعدی برطرف میشه.

به لطف تغییراتی که هدرها (Header) پیدا کردند، حالا خوندن فهرست های طولانی مثل مودیفایرها و ویرایشگرها (Editors) خیلی آسونتر شده!

 

تغییرات بخش مدلسازی در بلندر 2.91

یکی از جالبترین مواردی که به بخش مدلسازی اضافه شده آیتمی به نام Exact Solver هست که درواقع به تنظیمات مودیفایر Boolean مربوط میشه.آیتم Fast Solver درواقع همون شیوه ای هست که مودیفایر Boolean در گذشته کار میکرده و دلیل نامگذاریش هم این هست که معمولا سریعتر عمل میکنه.

آیتم Exact Solver که به صورت پیش فرض در این مودیفایر فعال هست، میتونه تو موقعیت های مختلف بهتر و متفاوت تر عمل کنه؛ مثلا وقتی مدل لبه های (Edges) همپوشانی شده یا صفحه های (Faces) هم سطح داشته باشه.

و تغییر بعدی هم اینکه مودیفایر Boolean میتونه حالا از کالکشن ها هم استفاده کنه.

به مودیفایر Subdivision Surface هم چندین مورد کاربردی اضافه شده که ظاهرا بیشتر با این هدف بوده که به عملکردی که این مودیفایر در نرم افزارهایی مثل Maya و Modo داره نزدیکتر بشه. مثلا مودیفایر تلاش میکنه تا موقع افزایش یا کاهش سطوح (Levels)، فُرم کلی مش (Mesh) رو یکسان نگه داره.البته میشه با خاموش کردن گزینه Use Limit Surface این امکان رو غیرفعال کرد ولی در بیشتر موقعیت ها بهتره که روشن بمونه تا زمانی که از سطوح پایین تری از مودیفایر در ویوپورت استفاده میکنید، تطبیق بیشتری با رندر نهایی داشته باشه. یا مثلا اینکه با قرار دادن آیتم UV Smooth روی گزینه All، علاوه بر خود UV میشه گوشه ها و کناره های UV رو هم نرم کرد.

 

آیتم Fill Caps که برای بسته شدن بخش ابتدایی و انتهایی منحنی ها (Curves) کاربرد داره، حالا به بخش Bevel Round اضافه شده.یه تغییر ساده ولی کاربردی!

در نسخه 2.91 منحنی ها و متن ها (Texts) مشابه مودیفایر Bevel، از دستور custom profiles پشتیبانی میکنند که این قابلیت جدید، امکانات فوق العاده ای رو برای مدلسازی فراهم میکنه.

مورد دیگه ای که به بلندر 2.91 اضافه شده اینکه تنظیمات آیتم Symmetry که در حالت ویرایش (Edit mode) کمک میکنه به صورت متقارن مدلسازی کنیم، برای هر آبجکت بدون تغییر باقی میمونه. این یعنی مثلا اگه شما آیتم Symmetry رو برای آبجکت شماره یک روی محور X قرار بدید و بعد این آیتم رو برای آبجکت شماره دو روی محور Z تنظیم بکنید و دوباره برگردید به آبجکت شماره یک، آیتم Symmetry باز هم روی محور X  تنظیم شده باقی میمونه.

آیتمی به نام Fade Inactive Geometry به بخش Overlays اضافه شده که با فعال بودنش  این امکان رو به شما میده تا فقط روی آبجکتی در حال ویرایش اون هستید تمرکز کنید.

 

تغییرات بخش اسکالپتینگ بلندر 2.91

آیتم های جدیدی به نام Box Trim و Lasso Trim به بخش ابزارهای حجاری بلندر اضافه شدند که برای ساخت سریع Face set ها، ایجاد برش در مش از طریق Boolean و همینطور ماسک کردن (Masking) کاربرد دارند.

آیتم جدید Line Project هم برای برش زدن سریع آبجکت ها اضافه شده.

Cloth Brush در بلندر 2.91 در برخورد با آبجکت هایی که مودیفایر Collision رو داشته باشند از خودش واکنش نشون میده و از collision پشتیانی میکنه.البته هنوز نمیتونه نسبت به خود آبجکت این واکنش رو داشته باشه ولی با اضافه شدن Self Collision در نسخه های بعدی این قابلیت هم ممکن میشه.علاوه بر این، حالا میشه تاثیر جاذبه (Gravity) رو توی تمام فرایند شبیه سازی اعمال کرد و یک آیتم جدید به نام Plasticity در بخش Options اضافه شده که مشخص میکنه آبجکت تا چه اندازه فُرم اصلی خودش رو حفظ کنه.

جالب اینجاست که حتی به Pose Brush هم آیتمی اضافه شده که هنگام استفاده از این براش شبیه سازی پارچه رو هم اعمال میکنه. کافیه بخش Deformation Target رو روی گزینه Cloth Simulation قرار بدید.

مودیفایر Multiresolution هم بروزرسانی خوبی داشته و حالا میتونید مستقیما روی مش اولیه (base mesh) اسکالپت کنید و همزمان مش رو در سطوح (Levels) مختلف در ویوپورت ببینید.

و باز هم یک براش جدید! براش Boundary این قابلیت رو داره تا انواع مختلفی از تغییر شکل رو در امتداد مرزها و لبه های مش ایجاد کنه و کافیه تا بخش Falloff رو روی گزینه Loop تنظیم بکنید تا خیلی راحت پترن ها رو بسازید و تکثیر کنید.

براش جدید Multires Displacement Eraser این امکان رو میده تغییراتی که در بالاترین سطح (Level) ایجاد شده رو حذف کنیم و مدل رو به مش اولیه (Base Mesh) برگردونیم.

چندین آیتم به Mesh Filter هم اضافه شده.آیتم Sharpen بر اساس میزان خمیدگی و انحنای مش بخش هایی از مدل رو نرم (Smooth) و تیز (Sharpen) میکنه.این آیتم به حل مشکلاتی که معمولا در نتیجه استفاده از Voxel Remesher و همینطور استفاده از براش هایی که سطوح تخت در مش ایجاد میکنند (مثل براش Flatten) کمک میکنه.

آیتم دیگه ای که به  Mesh Filterاضافه شده ، Enhance Details هست دقیقا برخلاف برعکس آیتم Smooth عمل میکنه و درواقع برای برجسته کردن جزئیات سطح مش کاربرد داره. هنگام کار با براش Smooth هم میتونیم با داشتن کلید Alt از کیبرد، دستور Enhance Details رو اجرا کنیم.حالا کار با Face set ها به لطف ابزار جدید Edit Face set خیلی ساده تر شده و میشه face set ها رو خیلی راحت در سطح مش گسترش و یا کاهش داد.

و به کمک دستور Extract Face set از منوی Face Sets میتونیم از face set ها به صورت یک مش خروجی بگیریم.

 

تغییرات بخش تکسچرینگ در بلندر 2.91

گزینه Live Unwrap از منوی UV حذف شده و به بخش Options در هدر پنجره viewport منتقل شده.

و محل قرارگیری تنظیمات مربوط به Overlays از تب View در نوار کناری پنجره UV Editor، به هدر این پنجره تغییر پیدا کرده.

و آیتم Wire Smooth که برای کنترل نرم بودن خطوط UV کاربرد داره از بخش  Overlaysحذف شده و به پنجره تنظیمات (User Preferences) و قسمت Viewport منتقل شده و برخلاف نسخه های قبلی، به صورت پیش فرض فعاله.

 

تغییرات بخش Grease Pencil در بلندر 2.91

به منوی Grease Pencil در حالت ویرایش (Edit mode) یک دستور جدید به نام Delete Duplicate Frames اضافه شده که فریم های تکراری و مشابه رو حذف میکنه.

به دستور Interpolate Sequence یک گزینه جدید به نام Steps اضافه شده که این امکان رو میده تا روی مجموعه ای از فریم ها (به جای صرفا روی یک فریم خاص) انیمیت بکنید.

تغییر ساده ولی خیلی خوب دیگه زمانی هست که بخواین یک مش (Mesh Object) رو به grease pencil تبدیل (Convert) کنید. در نسخه 2.91، لایه ها (Layers) و متریال ها (Materials) بر اساس نام مش نامگذاری و مرتب میشن. یک آیتم جدید به نام Holdout به بخش متریال Grease pencil اضافه شده که با فعال بودن این گزینه میتونید متریال رو از رندر نهایی حذف و اون رو به صورت Transparent رندر کنید.

یک دستور جدید به نام Trace Image to Grease Pencil به منوی Objects اضافه شده که اجازه میده خیلی راحت تصاویر رو به Grease Pencil تبدیل بکنید. اگرچه درمورد تصاویر ساده خوب عمل میکنه ولی برای تصاویر پیچیده تر خیلی تعریفی نداره.

برای ابزار Fill یک آیتم جدید به نام Layer در قسمت Advanced اضافه شده که کمک میکنه مشخص کنیم، ابزار Fill روی چه لایه هایی اعمال بشه. مثلا مشخص کنیم فقط روی لایه های فعال (Active) یا روی لایه هایی که زیر لایه ی فعال قرار دارند تاثیر بزاره.

کلید میانبر (Shortcut) مربوط به Interpolate به Ctrl+E تغییر پیدا کرده و یک آیکون به شکل سنجاق (Pin) کنار قسمت Material/Vertex Color Mode اضافه شده که با فعال بودن این آیکون، یکی از دو حالت انتخاب شده Material یا Vertex color رو روی براش قفل میکنه تا هر وقت دوباره همین براش رو انتخاب کردید روی همین حالت باقی بمونه.

 

تغییرات بخش ریگ و انیمیشن بلندر 2.91

این بار بخش محدودکننده ها (constraints) هم تغییراتی داشته.محدودکننده ی Child Of به صورت خودکار دستور Set Inverse رو اعمال میکنه و همین باعث میشه وقتی اون رو به یک آبجکت اضافه میکنید توی فضا جابجا نشه.

به محدودکننده ی Action یک آیتم جدید به نام Evaluation Time اضافه شده که این امکان رو میده بدون نیاز به مشخص کردن یک Target انیمیشن رو کنترل کنیم. برای آشنایی بیشتر با محدوده کننده Action ویدیوی “کنترل انیمیشن با Action Constraint در بلندر” رو در وبسایت توت لاین ببینید.

تنظیمات مربوط به ایجاد خودکار کی فریم (Auto Keyframe) در کنار آیکون Auto Keyframe قرار گرفته.

منحنی های انیمیشن (F-Curves) در بلندر 2.91 نسبت به تغییرات کمتر واکنش بیشتری نشون میدن و این قابلیت کمک میکنه برای ساخت انیمیشن های سریع، کی فریم های کمتری بسازیم.

بر خلاف نسخه های قبلی که با اضافه کردن یک کی فریم جدید بین دو کی فریم، فرم منحنی انیمیشن در پنجره Graph Editor تغییر شکل پیدا میکرد حالا میشه بدون بهم ریختن فرم منحنی کی فریم های جدید اضافه کرد.

آیتم جدیدی به نام Selection to Cursor Value به بخش Snapping در پنجره Graph Editor اضافه شده که مشابه آیتم Cursor to selected در پنجره ویوپورت عمل میکنه. (با کلید میانبر Shift+S میتونید آیتم های این بخش رو ببینید) با انتخاب این آیتم جدید، کی فریم انخاب شده در موقعیت طولی 2D Cursor یعنی محور Y قرار میگیره.

 

تغییرات بخش شبیه سازی بلندر 2.91

این امکان به مودیفایر Ocean اضافه شده تا بشه میزان کیفیت (resolution) رو برای ویوپورت و برای رندر نهایی به صورت جداگانه کنترل کرد.با این قابلیت جدید میشه کیفیت رو در ویوپورت روی مقادیر کمتری گذاشت تا بهتر و سریعتر اجرا بشه و در رندر نهایی با کیفیت بالاتر خروجی گرفته بشه.

یکی از تغییرات جالب دیگه در بلندر 2.91 این هست که میتونید آبجکت های از نوع مش (Mesh Objects) رو به آبجکت های از نوع حجم (volume Objects) تبدیل کنید! از اونجایی که این کار از طریق مودیفایرها انجام میشه بنابراین میشه در طول شبیه سازی هروقت نیاز بود تنظیمات مودیفایر رو تغییر داد و نتایج متفاوتی رو بدست آورد.

همچنین یک مودیفایر جدید به نام volume displace اضافه شده که برای اضافه کردن جزئیات به دود، بخار و هر حجمی فوق العاده عمل میکنه.

به شبیه ساز Rigid Body یک آیتم جدید به نام Compound Parent در بخش Collision اضافه شده که تا حد زیادی بهتر و البته سریعتر از آیتم های Convex Hull و Mesh عمل میکنه.برای استفاده از این آیتم جدید باید یک نسخه کم جزئیات (Low poly) از مدل تون بسازید و اون رو به آبجکت اصلی parent کنید. با این کار شبیه ساز از فرم آبجکت کم جزئیات که با آبجکت اصلی منطبقه برای شبیه سازی استفاده میکنه.

شبیه ساز مایعات (Fluid Simulator) در این نسخه از بلندر، در برخورد و واکنش (collision) با آبجکت های دیگه خیلی دقیق تر عمل میکنه و حجم فایل کش (Cashe File) هم تا اندازه زیادی کاهش پیدا کرده.

 

تغییرات بخش رندرینگ بلندر 2.91

با فعال کردن آیتم جدیدی که به بخش viewport Shading اضافه شده این امکان وجود داره تا چرخش تصاویر HDR متوقف بشه و مثل یک عکس دو بعدی در پس زمینه عمل کنه.این قابلیت برای زمانی که در حال مدلسازی یا اسکالپتینگ باشید و بخواین در حالت lookdev پیش نمایش تصاویر HDR رو روی مدل ببینید خیلی کاربردیه.

موشن بلور (Motion Blur) در موتور رندر ایوی (Eevee) حالا مثل موتور رندر سایکل (Cycles) میتونه از حالت های مختلفی برای موقعیت موشن بلور (Motion Blur Position) استفاده کنه.

موتور رندر سایکل در این نسخه بروزرسانی ویژه ای پیدا نکرده ولی از کارت های گرافیک بیشتری از سری RTX و همینطور کارت های گرافیک AMD پشتیبانی میکنه. به Principled BSDF در هر دو موتور رندر، آیتم جدیدی به نام Emission Strength اضافه شده که امکان کنترل قدرت پارامتر Emission رو فراهم میکنه.

عملکرد پنجره های UV Editor و Image Editor در نسخه جدید بلندر افزایش قابل توجهی پیدا کرده و کار با تصاویر یا تکسچرهای سایز بزرگ راحت تر از قبل انجام میشه.

 

 

تغییرات بخش Import و Export در بلندر 2.91

در این نسخه، سیستم Library Overrides که به زودی جایگزین سیستم پروکسی (Proxy) میشه، باز هم بروزرسانی شده. سیستم استخوان بندی یا همان آرماتورها (Armatures) قابلیت Override شدن پیدا کرده و پروکسی ها هم میتونن به Override تبدیل بشن. یک آیتم جدید به نام Resync در پنچره Outliner اضافه شده که با کلیک روی این گزینه میتونید بدون اینکه نیاز باشه پروژه ببندید و دوباره باز کنید، تغییرات اعمال شده رو ببینید.

 

مودیفایر جدیدی به نام Mesh Sequence Cache اضافه شده که این امکان رو میده تا اطلاعاتی که با فرمت Alembic ذخیره شده رو وارد نرم افزار کنیم و از اون برای تغییر شکل دادن Mesh یا Curve استفاده کنیم.

فرمت های Alembic و USD حالا میتونن آبجکت هایی که در ویوپورت دیده نمیشن (Hidden Objects) رو هم خروجی (Export) بگیرند و امکان خروجی گرفتن آبجکت هایی که اطلاعات مشابه و مشترکی دارند (مثل Collection instance) هم به فرمت Alembic اضافه شده. این قابلیت کمک میکنه که فرایند خروجی گرفتن خیلی سریع تر انجام بشه.همچنین فرمت Alembic در این نسخه میتونه vertex color های انیمیت شده رو هم به نرم افزار وارد (import) کنه.

 

فرمت glTF که برای وارد کردن یا خروجی گرفتن تکسچرها خیلی میتونه کاربردی باشه در نسخه 2.91 بروزرسانی هایی خوبی پیدا کرده که کار با این فرمت رو از همیشه آسون تر کرده. آخرین نکته هم اینکه فایل های سنگین پروژه بلندر (Blend Files) در این نسخه تا 20 درصد سریع تر از گذشته اجرا و باز میشن.

 

امیدوارم از این مقاله آموزشی خوشتون اومده باشه

شما در مورد این نسخه چی فکر میکنید؟ منتظر شنیدن نظرات شما هستیم

پست های مرتبط

مطالعه این پست ها رو از دست ندین!

مهمترین تغییرات بلندر ۴.۰

بررسی مهمترین تغییرات و قابلیت های بلندر ۴.۰

بیشتر بخوانید

مهمترین قابلیت های بلندر ۳.۳

مهم ترین تغییرات بلندر ۳.۳ جدیدترین نسخه نرم افزار قدرتمند بلندر به تازگی منتشر و عرضه شده. بلندر ۳.۳ آخرین…

بیشتر بخوانید

منابع رایگان دانلود تکسچر

وبسایت های رایگان دانلود تکسچر پیدا کردن تکسچرهای باکیفیت همیشه بخش مهمی از ساخت یک پروژه هست که گاهی اوقات…

بیشتر بخوانید

نظرات

سوالات و نظراتتون رو با ما به اشتراک بذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سیزده + ده =