مهم ترین تغییرات بلندر 2.93 - توت لاین

مهم ترین تغییرات بلندر ۲.۹۳

مهم ترین تغییرات بلندر 2.93

تو این مقاله نگاهی میکنیم به نسخه تازه منتشر شده بلندر یعنی بلندر 2.93 و با ویژگی ها و قابلیت هایی که به این نسخه اضافه شده یا تو این نسخه تغییر کرده آشنا میشیم. بلندر 2.93 چهارمین نسخه از سری 2.9 و همینطور دومین نسخه از بلندره که با پسوند LTS منتشر شده.

معنی واژه LTS چیه؟!

توی بعضی از نسخه های بلندر پسوندی به نام LTS به شماره نسخه نرم افزار اضافه میشه مثل همین نسخه 2.93. قبل اینکه بریم سراغ بررسی قابلیت های جدید این نسخه، نگاهی بندازیم به پسوند LTS.

واژه LTS کوتاه شده عبارت Long-Term Support به معنای پشتیبانی بلندمدته و این یعنی هر مشکل یا باگ احتمالی که بعد از انتشار این نسخه پیدا بشه طی دو سال بعد از انتشار این نسخه، توسط تیم توسعه دهنده برطرف میشه.هدف اصلی از این کار اینکه به کاربران بلندر و همینطور استدیوهای انیمیشن سازی این اطمینان رو بده که شما میتونید یه پروژه بلند مدت رو توی یک نسخه مشخص از بلندر شروع کنید بدون اینکه منتظر برطرف شدن مشکلات یا باگ های احتمالی توی نسخه های بعدی باشید.

بنابراین برای دو سال متوالی شما میتونید پروژه خودتون رو توی نسخه ای از بلندر که کاملا پایدار (Stable) هست ادامه بدید و یا اینکه میتونید از نسخه های غیر LTS استفاده کنید تا به آخرین قابلیت های بلندر دسترسی داشته باشید ولی در این صورت با انتقال پروژه تون به نسخه بعدی برای سازگاری با نسخه جدید شاید پروژه شما به یه سری تغییرات جزئی نیاز داشته باشه. توی تصویر زیر میتونید زمان بندی بنیاد بلندر رو برای انتشار نسخه های بعدی که شامل نسخه های LTS هم میشه ببینید.

خب حالا برگردیم سراغ نسخه 2.93 و ببینیم چه آیتم های جدیدی به این نسخه اضافه شده. قبل از اون پیشنهاد میکنم این ویدیوی جالب رو که بنیاد بلندر برای این نسخه منتشر کرده ببینید 🙂

مهم ترین تغییرات رابط کاربری در بلندر 2.93

حالا پنجره Outliner به صورت پیش فرض آیکون دوربین رو برای آبجکت های صحنه که مشخص میکنه آبجکت ها توی رندر دیده بشن یا نه، نمایش میده و این از سردرگم شدن کاربران جدید کم میکنه. همینطور یک حالت نمایش جدید در پنجره Outliner برای Library Overrides اضافه شده که کمک میکنه تمام override ها رو مشاهده و کنترل کنیم.

پنجره File Browser حالا از دستور View Selected پشتیبانی میکنه و این یعنی مشابه پنچره 3D Viewport یا پنجره Outliner با زدن کلید نقطه از بخش Numpad کیبرد (.) میتونید آیتم انتخاب شده رو ببینید.

 

در بلندر 2.93 وقتی کلید F12 رو برای رندر گرفتن بزنید در صورتی که بخش Temporary windows در پنجره تنظیمات (Preferences) روی حالت New Window تنظیم شده باشه که به صورت پیش فرض هم روی همین گزینه قرار داره، پنجره جدیدی که برای نمایش رندر باز میشه همیشه روی پنجره اصلی نرم افزار باقی میمونه و این کمک میکنه همزمان بتونید در پنجره اصلی نرم افزار کار کنید و پنجره نمایش رندر رو هم داشته باشید.

 

با نگه داشتن همزمان Ctrl و Alt از کیبرد و راست کلیک روی خطوطی که نودها (Nodes) رو بهم متصل میکنه میتونید این خطوط رو خاموش (Mute) و غیرفعال کنید. مشابه کلید Ctrl و راست کلیک که برای حذف ارتباط بین نودها و همینطور کلید Shift و راست کلیک که برای اضافه کردن نقطه اتصال جدید استفاده میشه.

مزیت خاموش کردن ارتباط بین نودها نسبت به خاموش کردن خود نودها اینکه مثلا اگه یک نود رو به چندین پارامتر در یک شیدر متصل کرده باشید میتونید بدون خاموش کردن نود، اتصال های اون نود به پارامترها رو کنترل کنید.

 

 

 مهم ترین تغییرات مدلسازی در بلندر 2.93

یک آیتم جدید به نام Taper Modes به تظیمات بخش Taper آبجکت های از نوع منحنی (Curves) اضافه شده که از بخش Geometry در Object Data میتونیم بهش دسترسی داشته باشیم.

این آیتم جدید این امکان رو میده تا حالت های مختلفی رو برای تغییر شعاع (radius) آبجکت Curve استفاده کنیم.

بخش UV Smooth در مودیفایر Subdivision Surface حالا گزینه های بیشتری رو برای کنترل بهتر UV داره و اگرچه گزینه Keep Boundaries به صورت پیش فرض تو این بخش فعاله ولی گزینه Keep Corners معمولا برای نرم کردن UV مدل های هاردسرفیس بهتر جواب میده. برای اینکه تاثیر هر کدوم از این گزینه ها رو ببینید گزینه Modified Edges رو از بخش Overlays در پنجره UV Editor فعال کنید.باید در حالت ویرایش (Edit mode) باشید تا این گزینه نمایش داده بشه.

به مودیفایر Mirror یک آیتم جدید به نام Bisect Distance اضافه شده که این امکان رو میده مشخص کنیم هر نقطه (Vertex) چقدر از مرکز آبجکت (Origin) فاصله داشته باشه ولی همزمان روی نقاط در مرکز ادغام (Merge) بشه.

در نسخه های قبلی امکان انتخاب Edge Loops ای که به بیشتر از دو Face Loops متصل باشه وجود نداشت ولی حالا ممکنه! البته مثالی که توی تصویر زیر میبینید صرفا برای توضیح این آیتم جدیده و توپولوژی عجیبی مثل مثال زیر اصلا پیشنهاد نمیشه 🙂

 

مهم ترین تغییرات Geometry Nodes در بلندر 2.93

بخش جذاب Geometry Nodes کلی آپدیت ریز و درشت داشته. حالا یک Workspace جدید به نام Geometry Nodes به workspace های قبلی اضافه شده که مستقیم شما رو به محیط Geometry Nodes وارد میکنه. همینطور به این بخش 22 نود جدید اضافه شده که امکانات جذاب خیلی بیشتری رو نسبت به نسخه قبلی یعنی 2.92 در اختیارمون قرار میده.

نود Attribute Proximity برای محاسبه فاصله (distance) بین دو آبجکت کاربرد داره و میتونیم دقیقا مشخص کنیم این فاصله بر اساس نقاط (points)، اضلاع (Edges) و یا اینکه صفحات (Faces) باشه. این نود دو تا خروجی (Output) بهمون میده. خروجی Distance که مشخص میکنه هر نقطه چقدر از نزدیک ترین نقطه ی آبجکت مقصد (Target Object) فاصله داره و خروجی Position که مختصات دقیق نزدیکترین نقطه ی آبجکت مقصد رو مشخص میکنه. توی مثال زیر من از همین نود کمک گرفتم تا اطراف آبجکت ها چنین حالتی رو ایجاد کنم که مثلا برای شبیه سازی برفی که دور آبجکت ها جمع شده میتونه استفاده بشه 🙂

نود Attribute Sample Texture به ازای هر پیکسل از تکسچری که توی این نود مشخص میکنید، یک مقدار عددی (Value) تولید میکنه که میتونیم برای Instance کردن و ساخت افکت های جذاب ازش استفاده کنیم.

نود Attribute Remove همونطور که از اسمش هم میشه حدس زد برای حذف Attribute هایی که دیگه بهشون نیاز نداریم کاربرد داره تا حافظه رم (memory) کمتری استفاده بشه.

نود Attribute Convert این امکان رو میده تا یک نوع از Attribute رو به نوع دیگه ای تبدیل کنیم مثلا حالت Float که یک پارامتر رو در اختیارمون قرار میده رو به حالت Vector که سه پارامتر رو برای کنترل داره تبدیل کنیم.

 

نودهای Attribute Clamp ، Attribute Separate XYZ و Attribute Map Range مشابه نودهایی که به همین اسم در محیط Shader editor هم وجود دارند، عمل میکنند. البته در قالب یک Attribute.

 

نود Bounding Box یک باکس فرضی رو حول آبجکت ایجاد میکنه که کمک میکنه محاساباتی که به اطلاعات و جزئیات دقیقی از فرم آبجکت نیاز نداره خیلی سریعتر انجام بشه.

 

نود Collection Info برای اضافه کردن تمام آبجکت های درون یک کالکشن (Collection) کاربرد داره و جالبه که میشه با کشیدن یک کالکشن از Outliner به محیط Geometry Nodes خیلی سریع اون رو اضافه کرد.

نود Points to Volume مش رو به آبجکت های حجمی (Volume objects) تبدیل میکنه و میتونه مثلا برای شبیه سازی ابر یا دود استفاده بشه و نود Volume to Mesh زمانی که با نود Points to Volume ترکیب بشه این امکان رو میده که آبجکت حجمی رو دوباره به صورت یک مش داشته باشیم.

نود Subdivide دقیقا مشابه دستور Subdivide در حالت ویرایش (Edit Mode) عمل میکنه. نود String Input این امکان رو میده تا با نوشتن نام یک Attribute و اتصال خروجی این نود به ورودی بخش Attribute در نودهای دیگه، Attribute خاصی رو فعال کنیم.

 

در بلندر 2.93 میتونیم آبجکت های primitive رو مستقیما در محیط Geometry nodes بسازیم.

و اینکه میتونیم از آیتم های بیشتری مثل UV layers ، vertex colors ، material indexes ، face normal و… به عنوان ورودی های یک Attribute استفاده کنیم و برخلاف نسخه 2.92 که باید به صورت دستی اون ها رو تایپ میکردیم حالا به صورت یک لیست نمایش داده میشه.

پنجره Spreadsheet که حالا به صورت پیش فرض در Workspace جئومتری نودز قرار گرفته، اطلاعات مرتبط با Geometry Nodes و تغییراتی که روی Attribute ها اعمال میکنید رو به صورت مقادیر عددی نمایش میده.

آخرین نکته در این بخش هم اینکه Attribute های جئومتری نودز میتونه برای ایجاد بعضی از افکت ها در موتور رندر Cycles استفاده بشه! با رشد Geometry Nodes آروم آروم داره یه ارتباط مستقیم بین مدلسازی پروسیجرال و متریال های پروسیجرال ایجاد میشه که خیلی میتونه جذاب و البته مفید باشه.

 

مهم ترین تغییرات بخش Sculpting در بلندر 2.93

دستور Mask Expand نسبت به نسخه قبلی بهبود قابل توجهی پیدا کرده. با کلیدهای Shift + A میتونیم این دستور رو برای ایجاد ماسک (Mask) بر اساس توپولوژی (topology based) و با کلیدهای Shift + Alt + A میتونیم برای ایجاد ماسک بر اساس نرمال (normals based) فعال کنیم. برای اینکه از این دستور برای ایجاد Face Set ها استفاده کنیم هم میتونیم از کلیدهای Shift+ W (بر اساس توپولوژی آبجکت) و از کلیدهای Shift + Alt+ W (بر اساس نرمال) استفاده کنیم.

وقتی این دستور رو برای ایجاد ماسک یا Face Set فعال کنید توی نوار وضعیت (status bar) که در پایین نرم افزار قرار گرفته میتونید کلیدهای میانبر (Shortcuts) این دستور رو ببینید که توی نسخه قبلی خبری ازشون نبود.

دستور Random Mask که از منوی Mask میتونیم به اون دسترسی داشته باشیم این امکان رو میده بر اساس vertex ها و یا Face set ها و یا بخش های متصل بهم یک آبجکت، به صورت تصادفی ماسک ایجاد کنیم و البته گفته شده توی نسخه های بعدی، حالت های بیشتری برای ایجاد تصادفی ماسک به این بخش اضافه میشه.

 

به دستور Initialize Face Sets یک آیتم جدید به نام By Face Set Boundaries اضافه شده که اجازه میده Face set هایی که روی بخش های غیر متصل یک آبجکت ایجاد شدند رو از هم جدا کنیم.

آخرین نکته در این بخش هم اضافه شدن کلید میانبر D هست که اجازه میده توی حالت Sculpt Mode با قرار دادن موس روی آبجکت های دیگه بین آبجکت ها جابجا بشیم. همینطور گفته شده امکان سوئیچ بین آبجکت ها به زودی توی حالت های دیگه مثل Edit Mode یا Weight Paint و… هم اضافه میشه.

 

مهم ترین تغییرات بخش ریگ و انیمیشن در بلندر 2.93

برخلاف نسخه های قبلی حالا Bone Axes به صورت پیش فرض در بخش Root (قسمت پایینی Bone) قرار میگیره و جالب اینکه میشه به کمک اسلایدری که اضافه شده اون رو در امتداد Bone جابجا هم کرد.

 

مهم ترین تغییرات بخش grease pencil در بلندر 2.93

یک مودیفایر جدید به نام Line Art برای آبجکت های از نوع grease pencil اضافه شده که دور آبجکت یا همه آبجکت های درون یک کالکشن خطوط (Strokes) ترسیم میکنه و نکته مهم درباره این مودیفایر اینه که بر اساس دوربین فعال صحنه (active camera) خطوط رو ایجاد میکنه و برای اینکه خطوط درست به نظر بیان باید از نقطه دید دوربین فعال صحنه بهش نگاه کنید.

در بلندر 2.93 میشه فایل های SVG و همینطور PDF رو مستقیم به بلندر ایمپورت و به grease pencil تبدیل کرد.

 

یک تغییر جدید در بخش grease pencil که اگه درموردش ندونید ممکنه گیج کننده باشه این هست که برای اینکه بتونید در یک فریم خاص، کی فریم (Keyframe) جدید ایجاد کنید باید حتما آیتم Autokeying فعال باشه. در غیر این صورت کی فریم ها روی کیفریم قبلی اعمال میشه.

 

آیتم Multiframe که این امکان رو میده همزمان چندین فریم از انیمیشن رو مشاهده و ویرایش کنیم توی نسخه های قبلی فقط در حالت Edit mode در دسترس بوده و الان تو حالت های Draw ، Sculpt mode ، Weight mode و Vertex paint هم قابل دسترسه و همینطور در همه این حالت ها، فریم های قبل و بعد به صورت رنگی (onion skinning colors) نمایش داده میشه.

تو این نسخه وقتی انیمیشن رو پخش میکنید آیتم Multiframe غیرفعال میشه و این کمک میکنه خروجی انیمیشن رو خیلی واضح تر ببینید.

و همینطور دستور interpolate تو این نسخه به یک ابزار جدید تبدیل شده که توی نوار ابزارها (Toolbar) قرار گرفته و دستور Interpolate Sequencer هم به به منوی Draw منتقل شده که مثل نسخه قبلی با کلیدهای Shift + Ctrl + E میتونید فعالش کنید.

آیتم Opacity برای Annotations که توی چند نسخه قبلی موقتا حذف شده بود حالا تو این نسخه دوباره اضافه شده و از بخش View در Sidebar برای کنترل میزان شفافیت Annotation در دسترسه.

ابزار Fill در این نسخه سریعتر و همینطور هوشمندتر شده. مثلا روی محدوده هایی که کاملا در ویوپورت دیده نمیشن هم کار میکنه و روی فرم های انیمیت شده هم میشه ازش استفاده کرد و جالب اینکه حالا میتونید فریم های مشابه هم رو، فقط با یک کلیک با ابزار Fill رنگ کنید.

مودیفایرهای Grease pencil هم دو تغییر کوچیک داشته. حالا میتونید برای آبجکت های grease pencil بیشتر از یک مودیفایر Lattice اضافه کنید و همینطور به مودیفایر Nosie یک پارامتر به نام Offset اضافه شده که این امکان رو میده تا Nosie ایجاد شده توسط مودیفایر رو در طول Stroke انیمیت کنید.

 

مهم ترین تغییرات بخش موتور رندر Eevee در بلندر 2.93

سیستم عمق میدان (Depth of the field) موتور رندر ایوی در بلندر 2.93 از نو نوشته شده و فوق العاده عمل میکنه! حالت پیش فرض این سیستم مشابه موتور رندرهای رئال تایم دیگه خوب عمل میکنه ولی به لطف آیتم های High Quality Slight Defocus و Jitter Camera که در بخش تنظیمات رندر (Render properties) میتونید فعالشون کنید، تقریبا مثل سیستم عمق میدان موتور رندر Cycles عمل میکنه البته به شرطی که به اندازه کافی Sample های رندر رو بالا ببرید.

در این نسخه Ambient Occlusion هم نسبت به نسخه های قبلی خیلی بهتر و طبیعی تر عمل میکنه و موتور رندر ایوی کلی بهبود دیگه هم داشته.مثل برطرف شدن مشکل ایجاد نویز روی آبجکت هایی که خیلی از دوربین فاصله دارند یا همینطور ایجاد سایه های بهتر و با نویز کمتر روی آبجکت هایی که ضخامت کمی دارند.

همینطور نورپردازی درون محیط های Volumetric بهبود پیدا کرده و حالا میشه از منبع نورهای از نوع Area هم توی این محیط ها استفاده کرد. علاوه بر این، وقتی منبع نور رو توی محیط های Volumetric جابجا کنید نسبت به قبل بهتر عمل میکنه و سایه های نرم تر و بهتری ایجاد میکنه.

و آخرین نکته در این بخش اینکه انیمیشن در موتور رندر ایوی به لطف persistent data خیلی سریعتر رندر میشه.

 

مهم ترین تغییرات بخش موتور رندر Cycles در بلندر 2.93

حالت Random Walk در Subsurface Scattering در موتور رندر سایکلز نسبت به حالت پیش فرض یعنی Christiansen-Burley سریعتر شده و نویز کمتری هم تولید میکنه ولی هنوز به اندازه Christiansen-Burley واقع گرایانه عمل نمیکنه.

یک آیتم جدید به نام Spread Angle به نورهای از نوع Area اضافه شده که میتونه خیلی کاربردی باشه.

این آیتم جدید مشابه موتور رندرهایی مثل LuxCore این امکان رو میده تا نور فقط به سمت روبرو تابیده بشه به جای اینکه به صورت مساوی در همه جهت ها پخش بشه.

همونطور که در بخش Geometry Nodes هم اشاره شد نود attribute در موتور رندر Cycles میتونه اطلاعات مربوط به attribute های بخش جئومتری نودز رو تشخیص بده.

 

آیتم Persistent Images که در نسخه های قبلی هم وجود داشت و در بخش Performance در پنجره تنظیمات رندر (Render properties) قرار داشت حالا به Persistent Data تغییر نام پیدا کرده و به اندازه قابل توجهی تایم رندر انیمیشن رو کاهش میده. البته این تفاوت در صحنه های سنگین خیلی محسوسه و همینطور میزان استفاده از حافظه رم (memory) رو افزایش میده.

 

آیتم AO Bounce که قبلا از بخش Simplify در منوی تنظیمات رندر (Render properties) در دسترس بود حالا به بخش Light Paths در منوی تنظیمات رندر و زیر سربرگی به نام Fast GI Approximation منتقل شده.

و آخرین نکته در این بخش اینکه دینویزر OpenImageDenoise به نسخه 1.3 ارتقا پیدا کرده و تو این نسخه جدید جزئیات بیشتری از تصویر پس از دینویز شدن حفظ میشه. نسخه جدیدتر این دینویزر با بلندر 3.0 منتشر میشه و احتمالا باید منتظر بهبودهای جالب بیشتری باشیم.

نود Cryptomatte از نو نوشته شده و حالا خیلی کار با این نود ساده تر شده.این نود جدید فقط یک ورودی (Input) داره و به جای اتصال جداگانه Pass ها کافیه از بخش Cryptomatte layer مشخص کنیم از کدوم Pass میخوایم استفاده کنیم. همینطور برای اضافه کردن آبجکت ها به بخش Matte نیاز نیست به خروجی Pick برگردیم و میشه از روی همون تصویر رندر شده آبجکت ها رو انتخاب کنیم و جالبه که اسم هر آبجکت رو هم وقتی موس روی اون قرار میگیره نمایش میده.البته Cryptomatte قبلی هنوز هم توی نسخه 2.93 در دسترسه ولی احتمالا توی نسخه بعدی نمی بینیمش.

یک نود جدید به نام Anti-Aliasing node به بخش کامپوزیت بلندر اضافه شده که برای رفع مشکلی که معمولا روی لبه های اضلاعی که مورب هستند ایجاد میشه، کاربرد داره.

 

یک آیتم جدید به نام Unused linked Data-Blocks به بخش Clean Up در منوی File اضافه شده که کمک میکنه دیتاهایی که توسط هیچ بخشی از بلندر استفاده نمیشه یا اصطلاحا بدون user هست، مثلا تکسچر یا متریالی که توی پروژه ساخته شده ولی روی هیچ آبجکتی اعمال نشده رو کامل از پروژه حذف کنیم.

بخش Proxy در پنجره  Video Clip Editor که با ایجاد یک نسخه کم کیفیت از ویدیوها، تدوین و ادیت ویدیوها رو سریعتر میکنه بهبود پیدا کرده و با سرعت بیشتر و تنظیمات ساده تری کار میکنه.

سرعت پخش انیمیشن های رندر شده در Video Player بلندر نسبت به نسخه های قبلی سریعتر شده و آیتم Flip که به منوی Image در پنجره Image editor اضافه شده تصاویر رو به صورت عمودی یا افقی معکوس میکنه. نکته پایانی هم اینکه بلندر دیگه از سیستم عامل ویندوز 7 پشتیبانی نمیکنه و کاربران این سیستم عامل وقتشه که به نسخه جدیدتر آپدیت کنن!

امیدوارم از این مقاله آموزشی خوشتون اومده باشه

شما در مورد این نسخه چی فکر میکنید؟ منتظر شنیدن نظرات شما هستیم

پست های مرتبط

مطالعه این پست ها رو از دست ندین!

مهمترین تغییرات بلندر ۴.۰

بررسی مهمترین تغییرات و قابلیت های بلندر ۴.۰

بیشتر بخوانید

مهمترین قابلیت های بلندر ۳.۳

مهم ترین تغییرات بلندر ۳.۳ جدیدترین نسخه نرم افزار قدرتمند بلندر به تازگی منتشر و عرضه شده. بلندر ۳.۳ آخرین…

بیشتر بخوانید

منابع رایگان دانلود تکسچر

وبسایت های رایگان دانلود تکسچر پیدا کردن تکسچرهای باکیفیت همیشه بخش مهمی از ساخت یک پروژه هست که گاهی اوقات…

بیشتر بخوانید

نظرات

سوالات و نظراتتون رو با ما به اشتراک بذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

7 − 6 =