نرم افزار بلندر (Blender) یک نرمافزار کاملا رایگان به همراه قابلیت تغییرات کاربری، برای ساخت و تصویرسازی سهبعدیه. این نرمافزار تمام زیر و بم تصویرسازی سهبعدی رو شامل میشه، مدلسازی، ساخت مفصل حرکت (Rigging)، متحرکسازی (Animation)، شبیهسازی، رندرینگ، کامپوزیت و Motion Tracking و حتی ساخت بازی یا ایجاد تغییرات روی ویدیوها.
بلندر به خاطر قابلیتها و ابزارهای فوق حرفهای که داره، یکی از بهترین نمونههای FOSS به حساب میاد (نرمافزار با قابلیت تغییر کاربری و رایگان Free and Open Source). همین موضوع باعث میشه که بلندر قانون "هرچقدر پول بدی آش میخوری" رو نقض کنه. توی صنایعی مثل فیلم و تلویزیون، ساخت انیمیشن، تصویرسازیهای علمی، تصویرسازیهای معماری، موشن گرافیک، واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و خیلی چیزای دیگه، آدمای فوقحرفهای از این نرمافزار استفاده میکنند.در تصویر زیر میتونید محیط نرم افزار رو ببینید.برای آشنایی بیشتر با بلندر مقاله "شروع کار با نرم افزار بلندر" رو از بخش مقالات آموزشی وبسایت ببینید.
[برای مشاهده و شرکت در این دوره آموزشی روی عبارت " شرکت در دوره آموزشی" کلیک کنید]
در بخش یکم از فصل دوم این دوره قبل از اینکه سراغ نرم افزار بریم با مفاهیم و مبانی شیدینگ و متریال دهی آشنا میشیم که به ما کمک میکنه درک بهتری از کاری که در نرم افزار انجام میدیم پیدا کنیم.
[برای مشاهده و شرکت در این دوره آموزشی روی عبارت " شرکت در دوره آموزشی" کلیک کنید]
در قسمت دوم از این بخش با شیدر principled bsdf کار میکنیم و تمام پارامترهای این شیدر رو بررسی میکنیم و در پایان با یک تمرین یاد میگیریم که چطور به کمک مپ ها متریال خودمون رو کنترل کنیم.
[برای مشاهده و شرکت در این دوره آموزشی روی عبارت " شرکت در دوره آموزشی" کلیک کنید]
تو بخش دوم از فصل دوم دوره آموزش جامع و مقدماتی بلندر میریم سراغ محبث تکسچرینگ و با فرایند و مقدمات دادن تکسچر به مدل های سه بعدی آشنا میشیم. درباره uv mapping صحبت میکنیم و با هم می بینیم برای اینکه مدل سه بعدی مون بافت و تکسچر درستی داشته باشه چه کارهایی باید انجام بدیم.
[برای مشاهده و شرکت در این دوره آموزشی روی عبارت " شرکت در دوره آموزشی" کلیک کنید]
توی بخش سوم از فصل دوم دوره آموزش جامع و مقدماتی بلندر میریم سراغ مبحث نورپردازی و Lighting و با هم روش های مختلف نورپردازی توی بلندر رو بررسی میکنیم. اول میریم سراغ Light های بلندر و تنظیمات هر کدوم رو با هم مرور میکنیم و بعد با هم میبینیم چطور به کمک emission Shader میتونیم آبجکتهای صحنه مون رو به منبع نور تبدیل کنیم. از اونجایی که موتور رندر eevee با cycles متفاوته این حالت از نورپردازی رو توی هر دو موتور رندر بررسی میکنیم و در پایان هم نورپردازی به کمک تصاویر HDR رو مرور میکنیم و می بینیم که چطور به کمک تصاویر HDR میتونیم یک نورپردازی واقع گرایانه توی صحنه مون ایجاد کنیم.
[برای مشاهده و شرکت در این دوره آموزشی روی عبارت " شرکت در دوره آموزشی" کلیک کنید]
تو این بخش میریم سراغ مبحث ریگ و استخوان بندی و با هم می بینیم که نرم افزار بلندر توی این بخش چه ابزارهایی رو در اختیار ما قرار میده.تو این ویدیو درباره Parent کردن آبجکت ها به هم صحبت میکنیم، درباره Armature و Bone ها صحبت میکنیم و همینطور با محدودکننده ها (constraints) و Driver ها آشنا میشیم و یاد میگیریم از این ابزارها چطور باید تو فرایند ریگ و استخوان بندی استفاده کنیم.
[برای مشاهده و شرکت در این دوره آموزشی روی عبارت " شرکت در دوره آموزشی" کلیک کنید]
توی این بخش میریم سراغ مبحث جذاب انیمیشن و با اصول و مقدمات انیمیشن و متحرکسازی توی بلندر آشنا میشیم.درباره keyframe ها صحبت میکنیم و پنجره timeline رو بررسی میکنیم. با پنجره Graph editor کار میکنیم و یاد میگیریم چطور با تغییر Interpolation روی انیمیشن تاثیر ایجاد کنیم. با پنجره dope sheet آشنا میشیم و می بینیم چطور میتونیم از این پنجره برای مدیریت بهتر و تغییر keyframe ها استفاده کنیم و تو این ویدیو با هم برخورد یک توپ به زمین رو انیمیت میکنیم.
[برای مشاهده و شرکت در این دوره آموزشی روی عبارت " شرکت در دوره آموزشی" کلیک کنید]
توی این بخش میریم سراغ مبحث رندرینگ و با تنظیمات رندر تک فریم (still image) و رندر انیمیشن توی بلندر آشنا میشیم.موتور رندر Cycles رو با هم بررسی میکنیم و یاد میگیریم چطور انیمیشن خودمون رو به صورت image sequence خروجی بگیریم.
[برای مشاهده و شرکت در این دوره آموزشی روی عبارت " شرکت در دوره آموزشی" کلیک کنید]
امیدوارم از این دوره آموزشی لذت ببرید و مثل همیشه منتظر شنیدن نظرات شما در پیج اینستاگرام توت لاین هستیم :)