مهم ترین تغییرات بلندر 2.83 - توت لاین

مهم ترین تغییرات بلندر ۲.۸۳

مهم ترین تغییرات بلندر ۲.۸۳

بعد از انتشار بلندر 2.82 مهمترین تغییرات و امکانات این نسخه رو در مقاله بررسی مهم ترین تغییرات بلندر 2.82 بررسی کردیم و حالا نسخه 2.83 منتشر شده که البته با تغییرات اساسی و همینطور چندین بهینه سازی جزئی همراه بوده. توی این مقاله به مهمترین تغییرات بلندر در این نسخه نگاهی می کنیم.

تغییرات بخش مدلسازی (Modeling) در بلندر 2.83

نسخه 2.83 بلندر یک سیستم جدیدی برای Undo کردن ایجاد کرده.در نسخه های قبلی استفاده از دستور Undo در یک محیط پر جزئیات و سنگین ممکن بود حدود 5 تا 10 ثانیه زمان ببره که قطعا در مسیر انجام پروژه دردسرساز میشد ولی در این نسخه، عملیات Undo کردن نهایت 2 الی 3 ثانیه، برای صحنه ‌های پر از جرئیات و سنگین طول میکشه. (این مدت زمان برای صحنه های ساده بسیار بسیار کمتره)

 

طبق گفته های توسعه دهنده های بلندر، این سیستم با انتشار هر نسخه جدید، پیشرفته تر و قوی تر میشه و زمان لازم برای Undo کردن یک دستور بر روی یک polygon در صحنه ای شلوغ و سنگین بسیار کمتر از این مقدار میشه. استفاده از دستور Extrude در بخش‌های میانی Curve ها در نسخه های قبلی تنها کاربردی که داشت کپی کردن نقطه ها بود که کاملا بی فایده و بی استفاده بود ولی حالا این دستور طوری عمل میکنه که ازش انتظار میره.

توی نسخه 2.83 میتونیم برای Metaball ها هم از Dupliverts و Duplifaces استفاده کنیم. برای استفاده از اون ها به این روش، باید metaball رو به یک آبجکت به شکل Parent مرتبط کنیم و سپس از بخش تنظیمات آبجکت و قسمت Instancing حالت Verts یا Faces رو فعال کنیم.

 

مودیفایرها (Modifiers) در بلندر 2.83

در این نسخه Ocean Modifier با اضافه کردن چندین متد جدید شبیه سازی بروزرسانی شده:

Turbulent Ocean (اقیانوس پرتلاطم): در حالت پیش فرض مادیفایر قرار داره و در نسخه های قبلی هم وجود داشت.

Established Ocean (اقیانوس آرام): برای شبیه سازی سطح دریا، هنگامی که باد به شکل مداوم و یکنواخت در جریانه و امواج به آرامشی نسبی رسیدن کاربرد داره.

Established Ocean-Sharp Peaks (اقیانوس آرام به همراه امواج تند): شبیه به متد قبلی عمل میکنه با این تفاوت که با گذشت زمان رفته رفته امواج بزرگتر میشن.

Shallow Water (آب کم عمق): برای شبیه سازی بهتر دریاچه های کوچک و برکه ها که وزش باد شدیدی ندارند استفاده میشه.

در این نسخه Remesh Modifier هم میتونه از متد Voxel استفاده کنه که در نسخه قبلی در بخش حجاری (sculpting) معرفی شده بود. این حالت در این نسخه به شکل پیش فرض در نظر گرفته شده چون هم سرعت بالاتری داره و هم خروجی بهتری نسبت به حالت smooth ارائه میده.

Corrective Smooth Modifier که برای انجام اصلاحات بر روی مفصل هایی که در هنگام متحرکسازی به درستی دفرم نشدن کاربرد داره، در این نسخه به دستور Scale مجهز شده که به شما این اجازه رو میده که میزان شدت نرم کردن (Smoothing) رو بر اساس موقعیت مکانی، چرخش و یا اندازه هر استخوان مشخص کنید.

 

UV Wrap Modifier در این نسخه به امکانات جدیدی مثل offset ،Scale و Rotate برای اعمال تغییرات دو بعدی مجهز شده.

به Surface Deform Modifier که با استفاده از اون می تونستیم با دفرم کردن یک آبجکت، روی فرم آبجکت دیگه تاثیر ایجاد کنیم، آیتم های vertex group و strength اضافه شده که کمک میکنه کنترل بیشتری بر روی این دستور داشته باشیم.

 

نکته آخر درباره مادیفایرها اینکه بیشتر مادیفایرهایی که از آبجکت ها به عنوان input (ورودی) استفاده می کردند حالا میتونن Bone یا استخوانها رو هم به عنوان ورودی بپذیرند و مادیفایرهایی که یک Texture (بافت) رو به عنوان ورودی میگرفتند حالا میتونن برای کنترل مختصات اون تکسچر یا بافت از Bone یا استخوان استفاده کنند.

 

تغییرات بخش اسکالپتینگ (Sculpting) در بلندر 2.83

براش Cloth که یک دستور شبیه ‌ساز پارچه در بخش حجاریه، یک تغییر بسیار مهم و اساسی در شبیه سازی پارچه به حساب میاد.با استفاده از این براش شما میتونید تنظیمات جرم (Mass) و عمق (Damping) رو تغییر بدید، میزان falloff شبیه سازی رو کنترل کنید، نقاط ماسک شده رو pin کنید و از هر هفت دستور دفرم کردن با دو نوع falloff متفاوت (به شکل صفحه ای و به شکل دایره ای) استفاده کنید.

همچنین یک براش جدید دیگه هم برای حجاری در این نسخه ارائه شده. براش Clay Thumb در محلی که شما از اون استفاده میکنید متریال رو جمع و فشرده میکنه، درست شبیه حالتی که موقع فشردن گِل با انگشت اتفاق می افته.

به براش Clay Strips در این نسخه آیتمی با نام Tip Roundness اضافه شده که به شما این امکان رو میده تا میزان تیزی یا گردی نوک براش رو مشخص کنید.

براش Layer به طور کلی از نو طراحی شده! از این به بعد این براش بیشتر به شکل یک لایه عمل می‌کنه. اگر شما از تنظیمات Persistent Baseh استفاده کنید، حتی میتونید مدل خودتون رو به مش اولیه برگردونید. در تصویر پایین میتونید کیفیت بالایی که با استفاده از این براش بدست اومده رو ببینید.

براش Pose که در نسخه قبلی معرفی شده بود در این نسخه شامل بروزرسانی شده و اجازه میده که anchor point رو برای IK غیرفعال کنید تا با اینکار بتونید اون محدوده رو هم حرکت بدین.

 

براش Smooth به تنظیمات Surface Smooth مجهز شده که نوعی دستور دفرم کردن به حساب میاد و به شما اجازه میده که جزئیات بیشتری رو حفظ کنید و در عین حال نویزها رو نرم و محو کنید. حالت پیش فرض این براش هم به Laplacian تغییر نام پیدا کرده.

 

آپشن Surface Smooth از براش Smooth به عنوان یک Mesh filter جدید در نظر گرفته شده و یک فیلتر جدید دیگه هم به نام Sharpen اضافه شده که وظیفه این مش فیلتر، تیز و شارپ نگه داشتن بخش های شارپ و تیزه درحالیکه بخش های دیگه مدل رو نرم و Smooth میکنه.

برای اینکه از حجاری در لبه های مش جلوگیری کنید، امکان جدیدی به نام Mesh Boundary Auto-Making اضافه شده که به عنوان یک falloff در تمام سطح مش عمل میکنه.

در این نسخه می تونیم دستور Auto-Masking رو به یک باره برای همه براش ها فعال کنیم و دیگه لازم نیست که هر بار با تغییر براش این دستور رو فعال یا غیرفعال کنیم.

حالا همه براش ها به طور جداگانه دارای Normal Radius و Area Radius هستند و به این ترتیب شما میتونید بهتر و راحت تر نحوه محاسبه اطلاعات Normal ها رو کنترل کنید.

 

قابلیت بزرگ دیگه ای که در بخش حجاری بلندر نسخه 2.83 وجود داره Face Sets هست. این دستور شامل سیستمی هست که به شما اجازه میده مش خودتون رو به چندین بخش تقسیم کنید.این بخش ها که به اون ها Face Sets گفته میشه، میتونند به شکل خودکار به عنوان ماسکی برای براش ها و یا مش فیلترها مورد استفاده قرار بگیرن و به راحتی برای مواقعی که قصد دارید فقط روی یک قسمت از مدل خودتون کار کنید، ایزوله یا مخفی بشن؛ همینطور میتونیم از این قابلیت در براش Pose به عنوان Joint یا مفصل استفاده کنیم.

ساخت Face Set ها هم از طریق براش Face Set و هم از طریق حالت Flood Filling با زدن کلیدهای Shift+W انجام میشه و یا اینکه میتونیم از گزینه هایی که در منوی جدید Face Set قرار گرفتن استفاده کنیم.

این Face Set ها زمانی که شما به Remesh کردن مشغولید، در صورتی که امکان Preserve Face Sets رو فعال کرده باشید خیلی کاربردی اند و شما حتی می تونید با استفاده از مش فیلتر Relax Face Sets خطوط مرزی و لبه های Face Set ها رو هم نرم کنید.

تا پیش از نسخه 2.83، فهمیدن اینکه در Voxel Remesher از چه اندازه ای برای Voxe باید استفاده بشه، کار دشواری بود. ولی در این نسخه شما میتونید این بخش رو به شکل Dynamic به کمک یک پیشنمایش با زدن کلیدهای Shift+R تنظیم کنید.

آخرین تغییر مهم این بخش اینکه که در این نسخه شما قادر به بهبود عملکرد viewport در حجاری های سنگین و پرجزئیات هستید، برای این کار کافیه که Delay Viewport Update رو فعال کنید. با فعال کردن این گزینه، زمانی که شما در viewport در حال حرکت و پیمایش نیستید، تنها آبجکت هایی که در viewport دیده میشن بروز رسانی و محاسبه میشن.

تغییرات بخش انیمیشن و متحرکسازی (Animation)در بلندر 2.83

در بلندر 2.83 بروزرسانی ‌های زیادی در بخش انیمیشن و متحرکسازی ایجاد نشده و تنها بهبود برخی از ابزارها و امکاناتی که در نسخه های قبلی هم موجود بوده رو در این نسخه می بینیم. توی این نسخه در پنجره Graph Editor به جای اینکه از رنگ محورهای مختصات به عنوان رنگ پس زمینه آیکون چشم استفاده بشه، رنگ محورها در کنار آیکون چشم قرار گرفته و همچنین تغییرات کمی در نوع چیدمان منوی کناری اعمال شده.

گزینه Lock Time to other windows به Sync Visible Range تغییر نام پیدا کرده. با اینکه این تغییر بسیار ساده هست ولی باعث میشه افراد بیشتری به راحتی به این دستور دسترسی پیدا کنن و با عملکرد کاربردی اون آشنا بشن. اگر شما این دستور رو برای دو ادیتور مربوط به انیمیشن مثلا پنجره Graph Editor و پنجره Dope sheet فعال کنید، بزرگنمایی بر روی یکی از این ادیتورها باعث بزرگنمایی بر روی ادیتور دیگه میشه.

Keyframe هایی که هیچ تغییری در انیمیشن ایجاد نمیکردند از دستور Action Baking حذف شدند و همین تغییر ساده، کار رو برای هنرمندان بازی سازی آسونتر میکنه.برای قفل کردن و باز کردن سریع تر و آسون تر Vertex Group ها، یک Pie Menu جدید در Weight Paint Mode اضافه شده که با زدن کلید K میتونیم به اون دسترسی پیدا کنیم.

تغییرات بخش شبیه سازی (Physics) در بلندر 2.83

توی نسخه 2.83، Hair Dynamic از الگوریتم مشابهی برای collision که در شبیه ساز پارچه هم وجود داره، استفاده میکنه که باعث میشه قدرتمندتر و قابل پیشبینی تر باشد. برای ممکن شدن چنین چیزی سرعت self-collision در شبیه سازی پارچه تا 20 درصد بالاتر رفته.

شبیه ساز مایعات هم در این نسخه با تغییرات و بروزرسانی هایی که انجام شده از نظر مدت زمان اجرای Particle ها بهبود پیدا کرده. چندین گزینه جدید هم به شبیه سازی مایعات اضافه شده:

  • امکان فعال‌سازی Use Effector برای Effector ها به این معناست که در این نسخه شما میتونید هنگام محاسبه یک obstacle یا Guide به کار انیمیت خودتون ادامه بدید.
  •  
  • در این نسخه Subframeها هم میتونند به Obstacleها اضافه بشن که باعث میشه آبجکت هایی که با سرعت بالا در حال حرکت هستند به درستی با مایعات برخورد کنند.
  • رندرگیری دود در viewport بسیار بهبود کرده و در این نسخه از دود غلیظ و تیره هم پشتیبانی می‌کنه.تنظیمات پیشفرض resolution تصویر در شبیه ساز مایعات کاهش پیدا کرده و Cache Type بر روی حالت Replay قرار گرفته که کمک میکنه سریع تر و با تنظیمات کمتر، انیمیشن تون رو ببینید.

Volume Objects (اشکال حجمی)

دراین نسخه نوع کاملا جدیدی از Object به نام Volume (اشکال حجمی) معرفی شده که به طور ویژه برای نگه داشتن اطلاعات Voxel ها کاربرد دارند.

این قابلیت جدید هنوز در مراحل اولیه و آزمایشی قرار داره و فعلا این بخش برای وارد کردن فایل های VDB به محیط بلندر کاربرد داره که در بیشتر برنامه ها برای خروجی گرفتن اطلاعاتی چون شبیه ساز دود تا اسکن پزشکی مورد استفاده قرار میگیرند.

آبجکت های Volume به طور پیشفرض از شیدر Principled Volume استفاده میکنند و حتی برای نمایش Voxel ها از حالت نمایش Wireframe هم پشتیبانی میکنند.

 

تغییرات بخش Grease Pencil در بلندر 2.83

با وجود اینکه ممکنه بروزرسانی Grease Pencil به نظر ساده بیاد، باید بدونیم که Grease Pencil در نسخه 2.83 به طور کامل مجددا طراحی و بازنویسی شده. نه تنها سرعت اون بسیار بالاتر رفته (مخصوصا سرعت FPS انیمیشن)، بلکه بیشتر با سایر دستورات در بلندر ارتباط برقرار کرده و هماهنگ شده.

 

در این نسخه نورها روی آبجکت های Grease Pencil تاثیر ایجاد میکنند. البته نورها سایه ای ایجاد نمیکنند ولی شما میتونید منبع نور خودتون رو به عنوان یک Pivot point درنظر بگیرید و در تنظیمات افکت ها، بخش افکت سایه دو بعدی رو فعال کنید.

در این نسخه افکت های مربوط به Grease Pencil به جای فضای Screen Space در فضای World Space محاسبه میشن ، بنابراین صرف نظر از اینکه چه کیفیت و رزولوشنی داشته باشند، در viewport و رندر یکسان به نظر میرسند.

 

افکت Glow به طور قابل توجهی در این زمینه بهبود پیدا کرده و هم به نحو بهتری از Blend Mode ها پشتیبانی میکنه و به شما اجازه میده تا اندازه و جهت چرخش رو کنترل کنید.

به Transparency (شفافیت) متریال ها در این نسخه تنظیمات کاربردی بیشتری اضافه شده و شما میتونید عددی رو برای Alpha Value در بخش تنظیمات رنگ اصلی (Base Color Properties) برای حالت Fill و Strokes انتخاب کنید.

 

توی نسخه 2.83 امکاناتی مثل نمایش آبجکت به صورت wireframe ، نمایش آبجکت به صورت رنگی (Random colors) و حالت X-ray برای آبجکت های Grease Pencil هم پشتیبانی میشه.

توی این نسخه کشیدن سریع خطوط یا کشیدن با زاویه های خیلی تند باعث ایجاد شکستگی توی لبه های خطوط نمیشه و خطوط خیلی نرم تر به نظر میرسند.

در برخی از Workspace ها (محیط های کاری) تغییراتی ایجاد شده تا تا شروع به کار طراحی و کشیدن رو در محیط بلندر ساده تر کنه، برای نمونه در محیط کاری 2D Animation ، بخش جدیدی به نام Color به ابزار Draw و ابزار Fill اضافه شده و براش ها و متریال های پیش فرض هم تغییر پیدا کردند.

دو منوی جدید در حالت های Draw mode و Edit Mode اضافه شده که با کلید I و کلید Y میتونیم به اون ها دسترسی داشته باشیم. کلید I فهرستی از دستورهای مرتبط با انیمیشن و Keyframe رو نمایش میده و از کلید Y برای تغییر active layer (لایه فعال) استفاده میشه. با راست کلیک کردن در حالت Draw mode هم امکان تغییر لایه فعال وجود داره.

 

اگه آپشن جدید Scale Stroke Thickness رو از منوی Edit Mode در حالت Stroke فعال کنید، با تغییر دادن سایز stroke میتونید میزان ضخامت stroke رو هم تغییر بدید.

همینطور در حالت Edit Mode چندین گزینه جدید به بخش Overlays اضافه شده مانند نمایش نام متریال ها، تنظیم opacity (شفافیت) vertex paint ، نمایش یا عدم نمایش Stroke Direction (جهت خطوط).

 

اگه متریال های مشابهی توی صحنه داشته باشید در این نسخه میتونید اون ها رو با استفاده از دستور Merge Similar Materials در حالت Edit Mode و Draw Mode ادغام کنید. این دستور با حفظ مقادیر Hue، Saturation و Value سایر مشخصات متریال های شما رو با هم ادغام میکنه.

 

ابزار جدیدی به نام Transform Fill به حالت Edit Mode اضافه شده که با استفاده از این ابزار میتونیم موقعیت مکانی، چرخش و اندازه تکسچرهایی که به شکل Fill استفاده شدند رو تغییر بدیم، مشابه وقتی که uv ها رو تنظیم میکنیم.

ابزار جدید Tint در حالت Draw Mode به شما اجازه میده که بدون اینکه نیاز باشه به حالت Vertex Paint Mode برید، روی متریال هایی که دارید به vertex ها رنگ اضافه کنید.

Tint Modifier در این نسخه علاوه بر حالت solid color، به حالت Gradient هم مجهز شده که کمک میکنه متریال ها رو تا جایی که ممکنه ساده نگه دارید.

برای vertex paint سیستم کاملا جدیدی در حالت Draw Mode تعریف شده که میتونید از active tool Properties و در بخش Color به اون دسترسی پیدا کنید.چیزی که در مورد این سیستم جالبه اینکه شما میتونید با استفاده از یک پالت رنگی به سرعت بین رنگها، Stroke ها و Fill ها بدون نیاز به مدیریت متریال ها سوئیچ کنید و جابجا بشید. ابزار Eyedropper هم در این نسخه بروزرسانی شده و عملکرد بهتری در فضاهای کاری مختلف پیدا کرده.

تغییرات بخش رندرینگ (Rendering) در بلندر 2.83

مهمترین تغییر در بخش رندرگیری این نسخه بلندر Adaptive Sampling (نمونه سازی انطباقی) در موتور رندر Cycles هست. این موضوع که برای هر رندر مجبور بودیم حدس بزنیم چه مقدار Sample لازمه کار دشواری بود. چیزی که ما توی مرحله رندرینگ میخوایم اینکه رندرمون نویز نداشته باشه ولی مسلما نمیخوایم رندر تا ابد طول بکشه! حالا در نسخه 2.83 بلندر، Adaptive Sampling این مشکل رو برطرف میکنه.

 

شما میتونید با تنظیم Noise Threshold (شدت نویز) مشخص کنید که هنگام رندر، هر وقت یک بخش از تصویر به اون میزان سمپل مورد نیاز که توسط Noise Threshold تنظیم شده، رسید دیگه عملیات سمپل دهی برای اون بخش متوقف بشه و رندر بخش بعدی شروع بشه.این قابلیت به دلایل مختلفی عالیه ، اول از همه اینکه با این قابلیت دیگه زمان، برای سمپل دهی بخش هایی که نیازی به سمپل دهی ندارند (مثل پس زمینه های transparent یا بخش هایی که Emission دارند) به هدر نمیره.

دوم اینکه دیگر مجبور نیستید تعداد سمپل هایی که باید استفاده کنید رو حدسی وارد کنید؛ کافیه تعداد سمپلها رو روی ماکزیموم قرار بدید و اجازه بدید Adaptive Sampling خودش مقدار نمونه های لازم را شمارش کنه. این امر نه تنها باعث یکپارچگی بیشتر رندر نهایی میشه بلکه باعث کاهش 10 تا 30 درصدی مدت زمان رندرگیری میشه.البته در برخی از صحنه ها به نظر میرسه این قابلیت جدید، artifacts (نویزهای سفید رنگ) بیشتری توی بخش های تاریک صحنه ایجاد میکنه.در تصاویر زیر مقایسه ای که برای تست این قابلیت جدید انجام شده رو میتونید ببینید.

 

در تصویر اول از Adaptive Sampling استفاده شده (با شدت 0.01 و ماکزیموم 5000) که برای رندر شدن 10 دقیقه زمان برده، در صورتی که تصویر دوم با استفاده از 2000 سمپل تقریبا همون مقدار طول کشیده تا رندر بشه. تصویر دوم در بیشتر بخش ها بهتر به نظر میرسه، پس شاید بهتر باشه از این قابلیت تنها برای صحنه هایی استفاده کنید که تفاوت در تعداد سمپل ها ضروری باشه.

دومین بروزرسانی جدید در بخش رندرگیری، Viewport Denoising (کاهش نویز در viewport) هست.با فعالسازی این بخش در عین حال که شما میتونید توی صحنه حرکت کنید و پیمایش داشته باشید، هوش مصنوعی Optix در لحظه نویز صحنه رو در viewport کاهش میده. البته باید توجه کنید که این قابلیت تنها در صورتی امکان‌پذیره که شما کارت گرافیک سری RTX روی سیستم خودتون داشته باشید.

 

امکانات جدید موتور رندر Eevee در بلندر 2.83

در این نسخه موتور رندر Eevee به Render Pass های بیشتری مجهزه شده که برای Composite (ترکیب بندی) بسیار کاربردی هستند.

در این نسخه میتونید Hair geometry رو روی حالت های Alpha Hash و Alpha Clip تنظیم کنید تا کنترل بهتری روی transparency (شفافیت) و سایه ها داشته باشید.این به این معنیه که شما میتونید پشم و موهایی بسازید که بیشتر حالت پُرزی داشته باشند.

یک گزینه جدید به نام High Quality Normals در تنظیمات رندر اضافه شده که کمک میکنه نرمال مپ های باکیفیت تری برای مش های متراکم و سنگین بسازید.

 

برای تصاویر 32 بیتی در این نسخه، آپشنی به نام Half Float Precision درنظر گرفته شده که به طور پیش فرض فعاله. خاموش کردن این آپشن، به Eevee اجازه میده تا از تمام 32 بیت عمق رنگی در تصویر استفاده کنه و نکته آخر در این بخش اینکه در نسخه 2.83 شما میتونید هم در موتور رندر Eevee و هم موتور رندر Cycles میزان blur (مات و محو شدگی) Environment Map های Material Preview رو کنترل کنید.

تغییرات بخش شیدینگ (Shading) در بلندر 2.83

در این نسخه Wave Texture به شکل پیش فرض در راستای محور X ایجاد میشه و دیگه خبری از چرخش های عجیب و غریب تو این تکسچر نیست! همچنین یک آیتم جدید به نام Offset Phase به این نود اضافه شده که انیمیت کردن تکسچر رو در راستای محورش بسیار ساده تر کرده. نودهای Wave Texture و Noise Texture هر دو به پارامتر جدیدی به نام Roughness مجهز شدند که که به شما اجازه میده میزان نرمی و سختی الگوی Noise رو کنترل کنید.

به نود White Noise Texture در این نسخه یک Output (خروجی) به نام Color اضافه شده که برای کنترل هر چه بهتر randomness (تصادفی بودن) کاربرد داره.به نود Vector Math چند Operation (عملکرد) جدید اضافه شده (Sin-Cos-Tan-Wrap) و نود Math میتونه بر اساس Operation انتخاب شده، تعداد Input (ورودی) متفاوتی داشته باشه.

همینطور یک نود کاملا جدید به نام Vector Rotate در این نسخه اضافه شده که برای چرخوندن تکسچرها بر اساس یک نقطه مشخص کاربرد داره.

 

تغییرات بخش Compositing در بلندر 2.83

در این نسخه، Diffuse Render Pass ترکیبی از Subsurface Scattering و Diffuse Transmission درنظر گرفته شده و دیگه نیازی به محاسبه جداگانه این دو Render Pass نیست.این موضوع باعث راحت تر شدن عملیات Composite و عملیات Baking میشه چون دیگه لازم نیست اون ها رو به طور دستی با هم ادغام کنیم.

 

Freestyle strokes که درواقع خطوطی هستند که روی رندر کشیده میشن، حالا در این نسخه میتونند به جای اضافه شدن روی رندر نهایی، به عنوان یک Render Pass توی کامپوزیت استفاده بشن. این موضوع برای افرادی که به رندرگیری NPR علاقه دارند بسیار مفیده.

تغییرات بخش Video Editing در بلندر 2.83

بیشتر تغییرات و بروزرسانی ها در این بخش در راستای هماهنگ شدن با تغییرات و بروزرسانی هایی هست که توی نسخه های قبلی انجام شده. تغییراتی مثل افزودن پنل Redo و منوی ابزاری که به ابزارهایی همچون Select و Split مجهزه.

 

همچنین Strip ها از لحاظ ظاهری تغییراتی پیدا کردند تا اجرای بهتر و ویرایش آسون تری داشته باشند. مثلا برای انواع Strip ها رنگ متفاوتی در نظر گرفته شده که به تشخیص سریع تر اون ها کمک میکنه و نکته آخر اینکه حالا منحنی های مربوط به فید شدن opacity (شفافیت تصویر) و فید شدن صدا رو میشه روی Strip ها دید که این قابلیت خیلی خوبیه.

کیفیت و سرعت اجرا هم در این نسخه با معرفی Disk Cache بهبود پیدا کرده، به این صورت که فریم ها میتونن علاوه بر ذخیره شدن بر روی حافظه، روی دیسک هم ذخیره بشن.

البته Disk Cache به شکل پیش فرض غیرفعاله و برای فعال کردن اون باید وارد پنجره تنظیمات بلندر بشید و از بخش System گزینه use disk cash رو فعال کنید.

 

سایر تغییرات در بلندر 2.83

نخستین گام ها برای باز کردن راه نرم افزار بلندر به نمایش و یا ساخت صحنه هایی در واقعیت مجازی در این نسخه برداشته شد. فعلا این تغییرات بسیار ابتدایی و ساده هستند اما در همین راستا بروزرسانی های زیادی تو راهه.یکی از قابلیت هایی که البته هنوز در مراحل اولیه قرار داده قابلیتی هست به نام Scene Inspection که به شما اجازه میده که با استفاده از یک هدست واقعیت مجازی به صحنه سه بعدی تون نگاه کنید. این قابلیت به شکل Addon (افزونه) اضافه شده و به شکل پیش فرض غیر فعاله.این امکان تنها در پلتفرم هایی قابل استفاده هست که از OpenXR پشتیبانی میکنند ولی هنوز هیچ هدستی که به شکل رسمی از این استاندارد پشتیبانی کنه معرفی نشده.

 

با زدن کلیدهای Ctrl+F در پنجره File Browser، بخش جستجوی پنجره فعال میشه و چندین تم جدید هم اضافه شده که از پنجره تنظیمات و بخش Theme میتونید به اون ها دسترسی داشته باشید.

تبلت های طراحی با کیفیت بالا در این نسخه بهتر پشتیبانی میشن. برای مثال هنگام استفاده از Windows Ink حرکات قلم بر روی تصویر کاملا با حرکات قلم بر روی تبلت همخوانی دارند و نکته آخر اینکه دستورات Import و Export برای فایلهای مختلف USD ،Alembic و gITF بهینه سازی شدند.

امیدوارم از این مقاله آموزشی خوشتون اومده باشه

شما در مورد این نسخه چی فکر میکنید؟ منتظر شنیدن نظرات شما هستیم

پست های مرتبط

مطالعه این پست ها رو از دست ندین!

مهمترین تغییرات بلندر ۴.۰

بررسی مهمترین تغییرات و قابلیت های بلندر ۴.۰

بیشتر بخوانید

مهمترین قابلیت های بلندر ۳.۳

مهم ترین تغییرات بلندر ۳.۳ جدیدترین نسخه نرم افزار قدرتمند بلندر به تازگی منتشر و عرضه شده. بلندر ۳.۳ آخرین…

بیشتر بخوانید

منابع رایگان دانلود تکسچر

وبسایت های رایگان دانلود تکسچر پیدا کردن تکسچرهای باکیفیت همیشه بخش مهمی از ساخت یک پروژه هست که گاهی اوقات…

بیشتر بخوانید

نظرات

سوالات و نظراتتون رو با ما به اشتراک بذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سه × 4 =