مهم ترین تغییرات بلندر 3.0

شما اینجا هستید : توت لاین > مقالات > مهم ترین تغییرات بلندر 3.0
مهم ترین تغییرات بلندر 3.0

بیست و یک سال از انتشار بلندر 2.0 در رویداد سیگراف که در سال 2000 برگزار شده بود میگذره.بعد از گذشت بیش از دو دهه، بلندر مسیر طولانی و البته هیجان انگیزی رو پشت سر گذاشته و حالا ما انتشار سومین نسخه از بلندر رو در کنار هم جشن میگیریم. نسخه ای که شروع یک عصر جدید در تولید محتوا با نرم افزارهای آزاد و اوپن سورس شناخته میشه.مثل همیشه با توت لاین همراه باشید تا در این مقاله نگاهی کنیم به مهم ترین تغییراتی که در اولین نسخه از نسل سوم این نرم افزار دوست داشتنی و قدرتمند شاهد هستیم. 

قبل از اینکه بررسی قابلیت ها و مهم ترین تغییرات این نسخه رو شروع کنیم بزارید به این پرسش پاسخ بدیم که چرا بعد از انتشار نسخه 2.93 نسخه 3.0 معرفی شده و خبری از نسخه های 2.94 تا 2.99 نیست؟!

دلیل این موضوع اینکه بلندر از این به بعد از سیستم استانداردی به نام semantic versioning که برای نسخه بندی نرم افزارها شناخته میشه استفاده میکنه. در ساختار نسخه بندی semantic versioning شماره نسخه پروژه، با چند عدد مشخص میشه که جایگاه هر کدام از این اعداد، مفهوم خاصی رو داره. اولین عدد نشون دهنده ی نسخه اصلی نرم افزار (major version) هست که زمانی  تغییر میکنه که تغییرات بزرگ و اساسی در اون انجام شده باشه.عدد بعدی در این ساختار، مشخص کننده نسخه فرعی (minor version) نرم افزار هست که با اضافه شدن تغییرات کوچیک یا اضافه شدن ابزاری جدید تغییر میکنه و عدد سوم هم به برطرف شدن باگ و مشکلات نرم افزار اشاره میکنه.

 

با این حال بلندر 3.0 به اندازه ای که بلندر نسخه 2.5 یا بلندر نسخه 2.8 تغییرات اساسی داشته، تغییرات و بروزرسانی نداشته ولی با این حال آپدیت هایی تو این نسخه صورت گرفته که ارزشش رو داره تا باهاشون آشنا بشیم.

 

مهم ترین تغییرات رابط کاربری در بلندر 3.0

پوسته پیش فرض نرم افزار به لطف بیشتر شدن فاصله بین پنل ها و همینطور منحنی شدن گوشه پنل ها، ظاهر شیک تر و جذابتری پیدا کرده.

تغییر و شخصی سازی پنجره ها هم خیلی ساده تر شده. برای بستن سریع یک پنجره کافیه در اون پنجره راست کلیک کنید و از منوی Area گزینه Close Area رو انتخاب کنید. همینطور میشه خیلی ساده پنجره ها رو هم به صورت افقی و هم عمودی روی پنجره های کناری گسترش داد.

جای نوار Header و نوار Tool Setting با هم عوض شده که البته اینطور خیلی منطقی تر به نظر میرسه! تصاویر پیش نمایش پروژه (thumbnails) حالا بهتر نمایش داده میشه. تو نسخه های قبلی وقتی دستوری رو مثل جابجا کردن یا اکسترود اجرا میکردیم، آیتم Gizmo و آیتم های مربوط به پیمایش در صفحه که در سمت راست پنجره 3D Viewport قرار دارند، ناپدید میشد که تو این نسخه خبری از این حالت نیست!

آبجکت هایی که به صورت instanced به صحنه اضافه میکنیم دیگه با رنگ متفاوتی در ویوپورت نمایش داده نمیشه و همینطور یک فیلتر جدید به نام All View Layers به پنجره Outliner اضافه شده که این امکان رو میده تا همه View Layer ها یکجا نمایش داده بشه.

اگه از کاربران سیستم عامل ویندوز هستید حالا میتونید از پنجره تنظیمات نرم افزار ( Edit > preferences) یک نسخه مشخصی از نرم افزار رو به عنوان نسخه پیش فرض مشخص کنید تا با اجرای فایل پروژه ها همیشه با همون نسخه مشخص شده اجرا بشه. در سیستم عامل مک هم امکان تایپ حروف ژاپنی، کره ای و چینی اضافه شده!

منوها و تنظیمات مربوط به آیتم Freestyle حالا ظاهر خیلی مرتب تری به خودش گرفته که هم با منوهای دیگه هماهنگ تر شده و هم حالا خیلی ساده تر میشه خطوطی که این آیتم به رندر اضافه میکنه رو ادیت و کنترل کرد.

خطوط شطرنجی در پس زمینه ی پنجره های نود بیس مثل shader editor، geometry nodes editor و compositor با یه سری نقاط دایره ای شکل تکرار شونده جایگزین شده که ظاهر جذابتری پیدا کرده و همینطور رنگ خطوط بین نودها حالا بر اساس ورودی و خروجی هایی که خطوط به اون ها متصل میشن تغییر پیدا میکنند.

قابلیت جدید و جالب دیگه در این پنجره این هست که وقتی نودی رو به یک سمت پنجره درگ میکنیم پنجره هم به اون سمت جابجا میشه.

 

مهم ترین تغییرات بخش مدلسازی در بلندر 3.0

قابل توجه ترین آپدیت در بخش مدلسازی به ابزار Knife مربوط میشه. با زدن کلیدهای X، Y یا Z از کیبرد میتونیم ابزار Knife رو صرف از نظر از اینکه از چه زاویه ای به اون نگاه میکنیم در یک محور مشخص محدود کنیم. با زدن کلید S هنگام استفاده از این ابزار هم میتونیم آیتم اندازه گیری فاصله یا زاویه رو فعال یا غیرفعال کنیم.حالا برخلاف نسخه های قبلی میشه از Ctrl + Z موقع استفاده از این ابزار استفاده کرد و جالب تر اینکه میشه روی بیشتر از یک آبجکت در حالت ادیت مد از این ابزار استفاده کرد. کلیدهای میانبر این ابزار هم کمی تغییر کرده که میشه با نگاهی به نوار وضعیت (status bar) که در پایین نرم افزار قرار داره مرورشون کرد.

به مادیفایر Surface Deform آیتمی به نام Sparse Bind اضافه شده که با فعال بودن این گزینه، فقط نقاطی از آبجکت که به صورت vertex group علامت گذاری شده باشند رو محاسبه میکنه که به اجرای سریعتر دستور Bind در این افزونه کمک میکنه.

همینطور حالا مادیفایر Mesh Cache از قابلیت vertex group blending پشتیبانی میکنه که برای زمانی که بخوایم شبیه سازی پارچه (cloth simulations) رو از نرم افزار دیگه ای به بلندر ایمپورت کنیم خیلی کاربردیه.

آیتم Statistics که از بخش Overlay میشه اون رو فعال کرد و اطلاعات مربوط به تعداد آبجکت ها، تعداد نقاط، اضلاع و صفحات رو در ویو پورت نمایش میده حالا از حالت Local view پشتیبانی میکنه و این یعنی اطلاعات نمایش داده شده در حالت local view بر اساس تعداد آبجکت هایی که در این حالت نمایش داده میشه بروز میشه.

 

مهم ترین تغییرات جئومتری نودز در بلندر 3.0

بلندر 3.0 سومین نسخه از بلندر هست که سیستم نودبیس جئومتری نودز رو با خودش داره. در این نسخه با هدف اینکه این سیستم بیشتر از قبل قابل فهم و کنترل باشه، اطلاعات از جنس attribute و همینطور function ها از طریق قابلیت جدیدی که به نام Fields  شناخته میشه به هم مرتبط میشن که به شدت فرایند رو ساده تر میکنه. اگرچه این قابلیت جدید به این معنی هست که اگر با سیستم جئومتری نودز تو نسخه های قبل کار کردید حالا باید از نو شیوه کارکرد نودها رو یاد بگیرید.

با اضافه شدن قابلیت Fields به سیستم جئومتری نودز، حالا نقطه اتصال (node socket) جدیدی به شکل لوزی اضافه شده و خطوطی که به این نقاط اتصال متصل میشن هم به صورت نقطه چین نمایش داده میشه که نشون دهنده همین قابلیت جدیده.تو این نسخه کلی نود جدید به سیستم جئومتری نودز اضافه شده. مثلا تکسچرنودهای پروسیجرال که قبلا در محیط شیدر ادیتور ازشون استفاده میکردیم حالا به محیط جئومتری نودز اضافه شدند.

سیستم جئومتری نودز تو این نسخه در تکثیر کردن یک آبجکت به ازای پوینت ها یا نقاط یک آبجکت دیگه یا همون instancing هوشمندتر از قبل عمل میکنه. نکته اینجاست که با اعمال دستور instance دیگه آبجکت های تکثیر شده به عنوان یک جئومتری اضافه شده به صحنه درنظر گرفته نمیشه و همین موضوع به اجرای بهتر و سریعتر کمک زیادی میکنه. البته برای اینکه آبجکت های تکثیرشده به عنوان یک جئومتری در نظر گرفته بشه میتونیم از نود جدید  Realize Instances استفاده کنیم. البته بهبود پرفورمنس و سرعت اجرا فقط به بخش instancing خلاصه نمیشه و به طور کلی سیستم جئومتری نودز در این نسخه خیلی بهتر و سریعتر از قبل کار میکنه.

تو این نسخه Curve ها هم به محیط جئومتری نودز راه پیدا کردند! حالا میشه از دستورهایی که مختص curve هاست استفاده کرد و curve ها رو به مش تبدیل کرد و مجدد مش ها رو به Curve تبدیل کرد. بخش جدیدی به نام curve primitives اضافه شده که اجازه میده فرم های متفاوتی از curve ها رو صحنه اضافه کنیم.

همینطور بخش جدید دیگه ای به نام text nodes اضافه شده که امکان اضافه کردن متن ها رو به محیط جئومتری نودز رو فراهم میکنه. نود جدید String to Curves متن رو به curve تبدیل میکنه که برای ساخت افکت های جذاب موشن گرافیک خیلی کاربردیه.

قابلیت جدید دیگه در سیستم جئومتری نودز اینکه حالا میشه متریال ها رو هم در این محیط برای آبجکت ها اعمال کرد و یا یک متریال خاص رو با متریال دیگه ای جایگزین کرد.

 

مهم ترین تغییرات بخش ریگ و انیمیت در بلندر 3.0 

ابزار Breakdowner که در حالت Pose mode در نوار ابزار میشه بهش دسترسی داشت آپدیت جالبی پیدا کرده که پروسه ساخت و کنترل کیفریم های میانی یا اصصلاحا In-Between keyframes رو خیلی ساده تر میکنه. وقتی این ابزار رو انتخاب میکنیم میتونیم با کلیک و درگ کردن به چپ و راست بین دو کیفریم جابجا بشیم و کیفریم جدید ایجاد کنیم. موقع فعال شدن این ابزار حالا یک اسلایدر در زیر هدر پنجره 3d viewport اضافه میشه که با درصد نشون میده کیفریم جدیدی که ساخته میشه نسبت به کیفریم قبلی و بعدی در چه موقعیتی قرار میگیره.

تو این نسخه به کمک تنظیماتی که بخش custom shape اضافه شده میتونید خیلی ساده اندازه، موقعیت و چرخش فرمی که برای bone ها به کمک آبجکت های دیگه انتخاب میشه رو کنترل کنید. کاری که تو نسخه های قبلی باید با کلی دردسر انجام میشد.

با انتخاب گزینه جدید update all path حالا میشه آیتم motion path رو برای همه bone ها بروز کرد و دیگه نیازی نیست اینکار رو برای هر bone به صورت جدا تکرار کنیم. به آیتم mix modes در محدودکننده Copy Transforms آیتم های جدیدی اضافه شده و آخرین تغییر تو این بخش اینکه حالا دستورهای apply ،Duplicate ، Copy To Selected مشابه مادیفایرها به محدودکننده ها (Constraints) هم اضافه شدند.

 

مهم ترین تغییرات بخش Grease Pencil در بلندر 3.0

مادیفایر Line Art که میشه از اون برای ایجاد خطوط (strokes) روی مدل سه بعدی استفاده کرد، از نظر پرفورمنس و سرعت اجرا بهبود خوبی پیدا کرده. از اونجایی که این مادیفایر بر اساس نقطه دید دوربین صحنه عمل میکنه و خطوط رو روی مدل سه بعدی اضافه میکنه خیلی خوبه که حالا میشه در تنظیمات این مادیفایر از بین دوربین های صحنه دوربین مشخصی رو انتخاب کرد. تو این نسخه میشه آبجکت های از نوع Grease Pencil رو با دستور Bake به آبجکت های Grease Pencil جدیدی تبدیل کرد و با این کار تمام مادیفایرها و محدودیت کننده ها رو apply کرد.

همینطور میشه متن ها (Texts) رو با دستور bake به آبجکت های از نوع Grease Pencil  تبدیل کرد. نکته دیگه اینکه با تبدیل (convert) یک مش به Grease Pencil حالا vertex group weights هم از مش به آبجکت Grease Pencil منتقل میشه.

کلیدهای براکت از کیبرد ([ ]) حالا اندازه براش رو در حالت Draw mode مشخص میکنه. آیتم select random برای انتخاب تصادفی به سربرگ Select و آیتم Normalize Thickness/Opacity برای تعدیل کردن ضخامت و شفافیت به سربرگ Stroke اضافه شده که در حالت ادیت مد (edit mode) میشه بهشون دسترسی داشت. آیتم automerging که برای متصل کردن خودکار دو stroke کاربرد داره حالا خیلی بهتر از قبل عمل میکنه.

آیتم جدیدی به نام Dilate به ابزار Fill اضافه شده که به پر کردن بهتر stroke هایی که فضای خالی بین نقطه ابتدایی و انتهایی شون وجود داره کمک میکنه و همینطور حالا میتونیم در حالت Draw mode با انتخاب آیتم Caps Type از بخش Tool Setting منحنی بودن یا تخت بودن ابتدا و انتهای خطوط رو مشخص کنیم.

برای آبجکت های از نوع Grease Pencil مادیفایر جدیدی به نام Vertex Weight اضافه شده. مادیفایر جدید Length برای تغییر طول stroke ها کاربرد داره و مادیفایر جدید Dot Dash هم اجازه میده که stroke ها رو به چندین بخش تقسیم کنیم و برای هر بخش تنظیمات و متریال متفاوتی رو اعمال کنیم.

 

ادیتور جدید Asset Browser

به بلندر 3.0 یک ادیتور کاملا جدید به نام Asset Browser اضافه شده که فوق العاده میتونه کاربردی باشه. این آیتم جدید البته فعلا تنها از آبجکت ها، متریال ها و pose ها و تنظیمات World پشتیبانی میکنه که برای شروع این قابلیت جالب بد نیست. آیتم های ذخیره شده در Asset Browser رو به سادگی میشه با درگ کردن و کشیدن به صحنه اضافه کرد و برای اینکه آیتمی رو به Asset Browser اضافه کرد کافیه روی اون آیتم در پنجره outliner راست کلیک کنیم و گزینه Mark as asset رو انتخاب کنیم.

نکته مهم درمورد Asset Browser اینکه Asset Browser آیتم ها رو در محل جدیدی ذخیره نمیکنه بلکه اون ها رو از فایل پروژه ای که اضافه شده بازخوانی میکنه و اگه فایل پروژه حذف بشه، آیتم های درون Asset Browser هم حذف میشه.

همچنین Asset Browser جایگزین خیلی خوبی برای Pose Libraries به حساب میاد. چون برخلاف Pose Libraries در Asset Browser میشه پیش نمایشی رو برای pose ها ذخیره کرد و همینطور میشه به سادگی بین دو pose متفاوت سوییچ کرد. خیلی ساده هم میتونیم pose هایی که قبلا تو pose Libraries ساختیم رو با چند کلیک ساده به Asset Browser منتقل کنیم.

 

مهم ترین تغییرات موتور رندر Eevee در بلندر 3.0

موتور رندر ایوی بروزرسانی چشمگیری تو این نسخه نداشته.نود Wavelength که قبلا فقط تو موتور رندر سایکلز در دسترس بود حالا در ایوی هم پشتیبانی میشه و همینطور ویرایش مدل های سنگین تو حالت های material preview و حالت Rendered view تا سه برار سریعتر شده!

مهم ترین تغییرات موتور رندر Cycles در بلندر 3.0

بخش های اصلی موتور رندر سایکلز در بلندر 3.0 کاملا از نو بازنویسی و طراحی شده که از نظر سرعت پیشرفت چشمگیری داشته. به لطف NVIDIA و AMD رندرینگ با کارت گرافیک (GPU Rendering) دو تا هشت برابر سریعتر شده!

موتور رندر سایکلز با قابلیت جدید Sampling به جای اینکه مقداری مشخصی از sample رو در پروسه رندرینگ درنظر بگیره حالا از آیتم noise threshold  استفاده میکنه تا بر اساس کمترین و بیشترین sample تعیین شده در تنظیمات رندر پروسه رندر رو شروع کنه و متوقف کنه. حالا موتور رندر سایکلز تشخیص میده که چه قسمت هایی از تصویری که رندر میشه نویز بیشتری داره و روی اون بخش ها بیشتر زمان صرف میکنه تا نویز رو به حد قابل قبولی برسه. البته میتونیم برای رندر یک محدوده زمانی مشخص کنیم که بیشتر از اون رندر ادامه پیدا نکنه.

در بلندر 3.0 سایز Tiles به صورت پیش فرض روی 2048 تنظیم شده که این یعنی دیگه خبری از کاشی هایی که به مرور رندر رو کامل میکنند نیست مگر اینکه رزولویشن خروجی رو روی 4K یا بیشتر بزارید. خیلی جالبه که به محض زدن کلید F12 و گرفتن رندر میتونیم نمای کلی رندر رو ببینیم که به مرور نویز کاهش پیدا میکنه و کاملتر میشه.

تو توضیحات وبسایت بلندر اومده که در صورتی که حافظه رم (memory) کافی در اختیار سیستم نباشه که تمام صحنه رو یکجا رندر کنه یا بخش کوچیکی از صحنه به زمان بیشتری برای رندر نیاز داره بهتره که سایز Tiles تغییر داده بشه. همینطور آیتم جدیدی به نام Scrambling Distance در بخش Advanced در زیرمنوی Sampling در تنظیمات رندر اضافه شده که وقتی رندر روی کارت گرافیک انجام میشه و adaptive sampling غیرفعال باشه به کاهش نویز رندر کمک میکنه.

اگرچه میتونه بعضی وقت ها مفید باشه ولی باید با احتیاط ازش استفاده بشه چون نمیشه خیلی نتیجه رو بعد از فعال سازی این آیتم پیش بینی کرد و از اونجایی که تو هر فریم از الگوهای متفاوتی برای کاهش نویز استفاده میکنه ممکنه تو رندر انیمیشن مشکل ایجاد کنه. دینویزر OpenImageDenoise به نسخه 1.4 آپدیت شده که جزئیات بیشتری رو بعد از دینویز به ویژه تو صحنه هایی که آبجکت های از نوع volumes داشته باشه حفظ میکنه.

قابلیت shadow catcher تو بلندر 3.0 کاملا از نو بازنویسی شده و حالا از indirect lights و environment lights هم پشتیبانی میکنه. یک Render pass جدید به نام shadow catcher هم اضافه شده که میشه اون رو با تصویر پس زمینه به صورت multiply ترکیب کرد و سایه ها رو کنترل کرد.

قابلیت shadow terminator که تو بلندر 2.90 معرفی شده بود تا مشکل پله پله شدن سایه ها روی مدل های lowpoly رو حل کنه با یک آپدیت جدید کاربردی تر از قبل شده. آیتمی به نام Geometry Offset به این قابلیت اضافه شده که بر خلاف آیتم Shading Offset دیگه مرز سایه روی سطح مدل رو جابجا نمیکنه.

متد محاسبه Subsurface Scattering در principled bsdf به صورت پیش فرض روی حالت Random walk قرار گرفته که نسبت به حالت پیش فرض قبلی خیلی دقیق تر عمل میکنه و همینطور دو آیتم جدید Subsurface IOR و  Subsurface anisotropy اضافه شده که به محاسبه دقیق تر و واقع گرایانه تر پوست کمک میکنه.

در بلندر 3.0 دینویزر NLM که اولین بار در بلندر 2.79 معرفی شده بود (به لطف دینویزر های Optix و Open Image Denoise که از هوش مصنوعی برای کاهش نویز رندر استفاده میکنن) به طور کامل از بلندر حذف شده. منبع نورهای از نوع Points رو حالا در صورت فعال بودن گزینه Camera در زیرمنوی Visibility از بخش object properties میشه از نقطه دید دوربین دید و رندر کرد.یک Render pass جدید به نام Position اضافه شده و همینطور دستور Baking از عملیات دینویز پشتیبانی میکنه.

 

مهم ترین تغییرات بخش VFX & Video Editing در بلندر 3.0

پریست های دوربین بعد از گذشت هفت سال بروزرسانی شدند که برای عملیات موشن ترکینگ میتونه خیلی کاربردی باشه. در بلندر 3.0 Video strip ها در Video Sequence Editor میتونن تصاویر پیش نمایش (thumbnails) داشته باشند که از بخش Overlays میشه این آیتم رو فعال کرد.

همینطور میشه یک پلت رنگی تعریف کرد و برای تمام انواع strip ها از رنگ های این پلت استفاده کرد تا با همون رنگ در تایم لاین نمایش داده بشن.

عملیات Snapping روی ویدیوها در تایم لاین بهتر از قبل عمل میکنه و ابزارهای جابجایی، چرخش و تغییر اندازه هم به نوار ابزار (Toolbar) اضافه شده که میشه برای ترنسفورم لایه های درون تایم لاین ازشون استفاده کنیم. بهبود پرفورمنس و سرعت در بلندر 3.0 فقط به بحث رندرینگ خلاصه نمیشه. ذخیره سازی و اجرای فایل های پروژه (.Blends) تو این نسخه سرعت قابل توجهی پیدا کرده.

شما در مورد اولین نسخه از نسل سوم نرم افزار بلندر چی فکر میکنید؟ با کلیک روی تصویر زیر میتونید نظرتون رو درمورد نسخه جدید بلندر و این مقاله در پیچ اینستاگرام توت لاین کامنت کنید :)

 

مقالات بروز و کاربردی + رویدادهای مهم مشاهده همه مقالات