این نسخه از بلندر، اولین نسخه ای از بلندر هست که در سال 2021 منتشر شد.در این نسخه علاوه بر اینکه قابلیت های موجود بهبود پیدا کرده، پیش نیازهای لازم برای امکانات و قابلیت های جذابی که قراره به زودی در نسخه های بعدی به بلندر اضافه بشه هم ایجاد شده.تو این مقاله با این قابلیت ها و بروزرسانی های انجام شده آشنا میشیم.
تغییرات رابط کاربری (User Interface) در بلندر 2.92
پنجره Outliner در بلندر 2.92 چندین بروزرسانی کاربردی جالب داشته.حالا میتونید با کلیک روی آیکون دیتای (date icon) هر آبجکت، وارد پنجره تنظیمات (Properties Editor) بشید و تنظیمات مرتبط با آیکون دیتا رو ببینید. مثلا اگه روی آیکون سبز رنگ دوربین کلیک کنید میرید به بخش تنظیمات دوربین یا اگه روی آیکون دیتای متریال که به شکل یک دایره قرمز رنگه کلیک کنید وارد بخش تنظیمات متریال میشید.
گوشه سمت راست قسمت بالایی در پنجره تنظیمات یه آیکون به شکل پیکان اضافه شده که با کلیک رو اون میتونید عبارت Sync with Outliner و سه گزینه برای هماهنگ شدن با پنجره Outliner انتخاب کنید.
با انتخاب گزینه Always همیشه با کلیک روی آیکون دیتا در پنجره Outliner، پنجره تنظیمات به بخش مربوطه تغییر وضعیت پیدا میکنه و با انتخاب گزینه Never این حالت غیرفعال میشه.اگه گزینه Auto رو انتخاب کنید تنها زمانی که پنجره Outliner با پنجره تنظیمات، مرز (Border) مشترک داشته باشه این هماهنگ شدن اتفاق میفته.
به بخش فیلترهای پنجره Outliner یک گزینه جدید به نام selectable اضافه شده که با این گزینه میتونیم تنها آبجکت هایی که قابل انتخاب هستند (یعنی اون هایی که آیتم Selection که به شکل پیکان هست براشون فعال باشه) رو در Outliner ببینیم.یک آیتم جدید به نام Invert رو هم میتونید در بخش فیلترها ببینید که با فعال بودن این آیتم، میشه دقیقا فیلتر اعمال شده رو معکوس کرد و آبجکت هایی که با فعال بودن فیلتر از پنجره Outliner مخفی میشن رو توی پنجره Outliner دید.
همینطور چندین تغییر در چینش و قرارگیری پنل ها و پنجره ها انجام شده که باعث شده تا نرم افزار رابط کاربری و ظاهر بهتر و تر و تمیزتری داشته باشه.برای مثال اگه از Group Node استفاده میکنید حالا شیوه قرارگیری Inputs و Outputs به شیوه ای که در عکس زیر میتونید ببینید تغییر کرده که باعث شده فضای کمتری در Sidebar گرفته بشه.
نکته دیگه این هست که حالا مودیفایرها تنها میتونن در جهت عمودی جابجایی داشته باشن که این جابجا کردن مودیفایرها رو خیلی آسون تر میکنه.
یک آیتم جدید به بخش viewport Studio Light اضافه شده که این امکان رو میده تا مدل ها و صحنه رو به صورت کاملا سفید با کمی تیرگی در اطراف گوشه ها ببینیم که هنگام کار با texture painting ، weight painting و vertex painting کمک میکنه رنگ ها رو واضح تر و دقیق تر ببینیم.
آیتم Camera Parent Lock که در نسخه های قبلی میتونستیم اون رو در پنجره تنظیمات نرم افزار (User Preferences) و در بخش Navigation پیدا بکنیم حالا به پنجره تنظیمات آبجکت (Object Properties) و بخش Relations منتقل شده.البته اینکه میشه این آیتم رو برای آبجکت های غیر از دوربین هم فعال کرد یه مقدار عجیبه!
برای استفاده از این آیتم، دوربین رو به یکی از آبجکت های صحنه Parent کنید و این گزینه رو برای دوربین فعال کنید. بعد گزینه Lock Camera to View رو از نوار کناری (با زدن کلید N) فعال کنید و وارد نمای دید دوربین بشید. حالا با حرکت در فضای سه بعدی میبینید که آبجکتی که دوربین رو به اون Parent کردید نسبت به دوربین ثابت باقی میمونه و تغییر زاویه پیدا نمیکنه.
تغییرات بخش مدلسازی (Modeling) در بلندر 2.92
ابزاری جدیدی به نام Add Primitive اضافه شده که این امکان رو میده تا آبجکت های Primitive مثل Cube یا Sphere و… رو خیلی سریع به صحنه یا روی سطح آبجکت های دیگه اضافه کنید. اگه همزمان کلید Shift رو نگه دارید میتونید شکل ها رو به صورت دقیق و بدون کشیدگی ایجاد کنید و با کلید Alt میتونید آبجکت ها رو از مرکز (Origin) ترنسفورم کنید.
مودیفایر Bevel حالا به صورت پیش فرض روی حالت Angle قرار گرفته چون نسبت به حالت قبلی یعنی Weight بیشتر مورد استفاده قرار میگیره.
به همه مودیفایرها آیتمی به نام Copy to selected اضافه شده که این امکان رو میده تا خیلی سریع مودیفایرهای آبجکت فعال (Active Object) صحنه رو روی آبجکت های دیگه کپی کنیم.
در نسخه های قبلی تنها راهی که برای انجام این کار وجود داشت، زدن کلید Ctrl + L از کیبرد و انتخاب گزینه Modifiers بود که البته با اینکار همه مودیفایرهای آبجکت فعال رو کپی میکرد و نه یک مودیفایر خاص. حالا این مشکل به لطف آیتم Copy to selected حل شده!
مودیفایر جدید! Geometry Nodes
یکی از هیجان انگیزترین قابلیت هایی که به بلندر 2.92 اضافه شده اضافه شدن مودیفایرهایی هست که بر اساس نود (Node) کار میکنند یا اصطلاحا Node-base هستن.برای استفاده از این مودیفایرها اول از بخش مودیفایرها، یک Geometry Nodes اضافه کنید و با کلیک کردن روی اون مطمئن بشید که مودیفایر فعال و اکتیو باشه. حالا برید به پنجره Geometry Nodes!
فعلا تنها مودیفایر Subdivision Surface، مودیفایر Triangulate و مودیفایر Boolean به عنوان نود در دسترسه ولی این قابلیت جدید هنوز در ابتدای راهه و توی آپدیت های بعدی باید منتظر خبرهای هیجان انگیز بیشتری از این قابلیت باشیم.
تغییرات بخش اسکالپتینگ (Sculpting) در بلندر 2.92
از اونجاییکه توی چند نسخه اخیر شاهد بروزرسانی و تغییرات گسترده ای در بخش اسکالپتینگ و حجاری بلندر بودیم شاید تغییرات اسکالپتینگ در این نسخه خیلی چشمگیر نباشه ولی با این حال همین تغییرات نه چندان چشمگیر میتونه خیلی مفید باشه! آیتمی به نام Elastic به براش Snake Hook اضافه شده که میتونید اون رو از بخش Deformation در تنظیمات براش پیدا کنید.به ابزار Edit Face Set در بلندر 2.92 چندین حالت (Mode) جدید اضافه شده.
حالت Delete Geometry همونطور که میشه حدس زد! face set و قسمتی که face set روی اون اعمال شده رو از مش (Mesh) حذف میکنه و حالت های Fair Tangency و Fair Positions هم برای نرم تر کردن Face Set ها کاربرد داره.
در نسخه های قبلی، براش Cloth وقتی از حالت Grab برای تغییر شکل یا Deformation استفاده میکرد فقط میتونستیم از حالت Radial استفاده کنیم.اگر چه حالت Plan هم قابل انتخاب بود ولی در عمل تاثیری ایجاد نمیشد و همون حالت Radial اعمال میشد. حالا در نسخه 2.92 میتونیم برای براش Cloth از حالت Plan هم برای تغییر شکل استفاده کنیم.
ابزار جدید Multires Displacement Smear این امکان رو میده تا جزئیاتی که بعد از اضافه شدن مودیفایر Multires روی مدل اعمال کردیم رو روی سطح مدل جابجا کنیم.
تغییرات بخش Grease Pencil در بلندر 2.92
بزرگترین تغییری که در بخش Grease Pencil در بلندر 2.92 اعمال شده، آیتم Curve Editing mode هست که اجازه میده در حالت ویرایش (Edit Mode) خیلی ساده آبجکت های Grease Pencil رو مثل یک منحنی (Curve) ویرایش کنیم! برای استفاده از این قابلیت جالب کافیه در حالت ویرایش از بخش Header آیکون Curve Editing رو فعال کنید. البته فعلا بعضی از دستورهای حالت ویرایش زمانی که این آیتم فعال باشه به درستی کار نمیکنه ولی گفته شده به زودی این مورد هم برطرف میشه.
یک گزینه جدید به نام Automerge هم به Header اضافه شده که با فعال بودن این گزینه به صورت خودکار ابتدا و انتهای Stroke ها رو به هم متصل میکنه و کمک میکنه خطوط رو به صورت پیوسته رسم و ایجاد کنید.
آیتم Interpolate که به انیماتورها کمک میکنه بین کی فریم های (Key frames) موجود، کی فریم های جدید ایجاد کنند حالا علاوه بر حالت ویرایش (Edit Mode) در حالت Draw هم در دسترسه. الگوریتم این آیتم در نسخه جدید بلندر بهبود قابل توجهی پیدا کرده به طوریکه حالا میتونه ترنسفورم و تغییرات stroke های با طول و اندازه متنوع رو خیلی بهتر از قبل کنترل کنه.
ابزار Cutter حالا یک گزینه جدید به نام Flat Caps داره که با فعال بودن این گزینه، قسمت های انتهایی بخش های بریده شده به صورت تخت درمیاد.
در بلندر 2.92 در حالت Vertex Paint یک دستور جدید به نام Reset Vertex Color اضافه شده و آیتم Onion skinning به صورت پیش فرض برای لایه های جدیدی که ایجاد میکنیم فعال میشه. دستور Join هم که در حالت ویرایش برای join کردن stroke ها استفاده میشه خیلی بهتر از قبل کار میکنه و نتیجه بهتری رو میده.
به دستور Bake Mesh to Grease Pencil که میتونیم از منوی Object و بخش Animation به اون دسترسی داشته باشیم گزینه جدیدی به نام Only Selected Keyframes اضافه شده که اجازه میده تا فقط کی فریم هایی که در پنجره Dope Sheet انتخاب شدند رو به Stroke تبدیل کنیم.
همینطور به دستور Trace Image to Grease Pencil آیتمی به نام Sequence در بخش Mode اضافه شده که میتونیم برای تبدیل مجموعه ای از عکس ها به Grease Pencil استفاده کنیم.
تکسچرهایی که برای Stroke های از نوع Dots اضافه میشن حالا میتونن در پنجره تنظیمات متریال (material properties) با آیتم Rotation چرخش داشته باشند.
مودیفایر Subdivide در این نسخه با Stroke هایی که ابتدا و انتهای به هم متصل داشته باشند بهتر کار میکنه و مثل نسخه های قبلی نقطه آغازین و پایانی Stroke رو جابجا نمیکنه. با زدن کلید Ctrl + L و انتخاب گزینه Effects هم میتونید افکت ها (Effects) رو از یک آبجکت به آبجکت دیگه کپی و منتقل کنید.
تغییرات بخش انیمیشن (َAnimation) در بلندر 2.92
به تمام محدودکننده ها (Constraints) در بخش evaluation space که مشخص کننده جهت گیری محورهای سه بعدی در فضا هست یک آیتم جدید به نام Custom Space اضافه شده که این امکان رو به ما میده تا از جهت گیری محورهای سه بعدی یک آبجکت دیگه استفاده کنیم. این آیتم جدید به احتمال زیاد میتونه ساخت ریگ های پیچیده رو تا حد زیادی ساده تر کنه.
Weight Painting در بلندر 2.92 بهبودهای خوبی داشته. ابزار Sample Weight حالا در بخش Tool Setting مقدار دقیق weight رو نمایش میده.
گزینه Group Colors که قبلا در همه پنجره های مرتبط با انیمیشن از منوی View میتونستیم به اون دسترسی داشته باشیم حالا به پنجره تنظیمات و بخش Animation منتقل شده.
با فعال بودن این گزینه میتونیم رنگ هایی که در قسمت Bone Groups انتخاب کردیم رو در پنجره هایی مثل Dope Sheet، Graph Editor و یا پنجره Action Editor ببینیم.
در بلندر 2.92 اگه از کلید Delete برای پاک کردن کی فریم ها استفاده کنید دیگه برای حذف کی فریم ها پیغامی رو نمایش نمیده و کی فریم ها رو حذف میکنه (برخلاف وقتی که کلید X رو بزنید) درست شبیه وقتی که از کلید Delete برای حذف آبجکت ها در پنجره Viewport استفاده میکنیم.
تغییرات بخش شبیه سازی (simulation) در بلندر 2.92
به شبیه ساز مایعات یک متد جدید به نام APIC اضافه شده که از بخش simulation method میتونید اون رو انتخاب کنید. متد پیش فرض یعنی Flip اگرچه برای صحنه هایی با ابعاد متوسط عالی عمل میکنه ولی برای صحنه هایی با ابعاد کم، متد APIC نتایج خیره کننده تری رو ایجاد میکنه.
نمونه های زیر هر دو در یک کی فریم و با تنظیمات مشابهی Bake شدند و فقط متد انتخاب شده فرق میکنه و نتیجه کاملا متفاوته.
یک آیتم جدید به نام Viscosity در قسمت Liquid اضافه شده که برای شبیه سازی مایعات غلیظ مثل عسل، بستنی یا شکلات عالیه.
شبیه ساز دود (Smoke simulations) حالا با سرعت بیشتری در ویوپورت (Viewport) پخش و اجرا میشه و حجم فایل Cash هم تا حد زیادی کاهش پیدا کرده. به کمک آیتم vertex group که به شبیه ساز پارچه (cloth simulation) در بخش Collision اضافه شده میتونیم برای نقاط مشخصی از مش (Mesh)، حالت Collision رو غیرفعال کنیم.
به کمک آیکونی که به شکل یک چشم، کنار Collision اضافه شده میشه این آیتم رو فعال یا غیرفعال کنیم و جالب اینکه میشه اون رو انیمیت هم کرد!
تغییرات بخش رندرینگ (Rendering) در بلندر 2.92
سرعت رندرینگ در بلندر 2.92 برای صحنه های شلوغ و پر از آبجکت میتونه تا پنج برابر سریع تر باشه.این افزایش سرعت البته برای صحنه های سبک خیلی محسوس نیست.رندرینگ همزمان با CPU و GPU نسبت به نسخه های قبلی بهبود پیدا کرده و اگه موقع رندرینگ کارت گرافیک کاشی های (Tiles) بخش خودش رو به صورت کامل رندر کنه و کاشی بیشتری برای رندر نداشته باشه میتونه کاشی هایی که توسط CPU در حال رندر هستند رو رندر کنه و این یعنی سرعت رندرینگ بیشتر!
رندرینگ بر اساس Optix حالا در بلندر 2.92 از رندر همزمان با GPU و CPU، شیدرهای AO و Bevel پشتیبانی میکنه.رندر آبجکت های از نوع Volume حالا میزان کمتری از رم سیستم رو اشغال میکنه ولی در عوض یه مقداری تایم رندر رو افزایش داده.البته استفاده کمتر از رم سیستم به این معنیه که آبجکت های Volume بیشتری میتونن توسط GPU رندر بشن. پس بالا رفتن تایم رندر در ازای میزان استفاده کمتر از رم معامله خوبیه!
در این نسخه شما میتونید از موتور رندر سایکل برای Bake کردن vertex colors استفاده کنید.برای دسترسی به این آیتم باید Target رو از بخش Bake Output روی vertex colors قرار بدید.این قابلیت توی نسخه های قدیمی تر و در موتور رندر داخلی بلندر در دسترس بود و حالا دوباره برگشته!
قابلیت های Cryptomatte و AOV pass که همین چند وقت پیش به موتور رندر سایکل اضافه شده بود حالا برای موتور رندر ایوی هم در دسترسه. این دو قابلیت میتونه ماسک (msak) هایی رو بر اساس آبجکت ها و متریال ها ایجاد کنه که میتونه در محیط کامپوزیت خیلی مفید و کاربردی باشه.
تغییرات بخش کامپوزیت (Compositing) در بلندر 2.92
یک نود جدید به نام Exposure به بخش Colors اضافه شده که این امکان رو میده تا میزان نوردهی به رندر نهایی رو مشخص کنیم.
به نود File Output یک آیتم جدید به نام Save as Render اضافه شده که با فعال بودن این گزینه میتونیم تنظیمات بخش رندر (render properties) مثل color management رو در خروجی ذخیره شده، اعمال کنیم.
امیدوارم از این مقاله آموزشی خوشتون اومده باشه
شما در مورد این نسخه چی فکر میکنید؟ منتظر شنیدن نظرات شما هستیم